Design de Jogos


ctf_aerospace Alpha release
Maio 17, 2008, 3:30 am
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Hoje fiz o release da versão Alpha de um projeto que comecei algumas semanas atrás: ctf_aerospace.

ctf_aerospace é um mapa estilo “capture the flag” para Team-Fortress 2. Muito embora uma versão Alpha ainda seja muito crua para o público em geral, achei que era uma boa comentar aqui. Um dos mantras do design de jogos é “teste sempre, teste cedo”. Isso quer dizer que você sempre deve tentar uma versão jogável do seu projeto, por mais simples que seja, o mais cedo possível. Assim você poderá encontrar os problemas antes de gastar um bom tempo em algo que não funciona. (mais…)



Meme - Como é(são) seu(s) desktop(s)
Maio 15, 2008, 1:51 am
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Convidado pelo André a participar deste meme, iniciado pela Miwi do Disk Chocolate, venho mostrar os meus desktops também. Quem teve a oportunidade de ver minhas estações de trabalho sabe que uso vários computadores, e cada um é adaptado de acordo com as necessidades, mas sem perder um elemento comum. (mais…)



Tutorial: Importar Modelos para Source Engine
Maio 1, 2008, 5:00 pm
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Este tutorial lhe ensinará a compilar e importar seus modelos para props e personagens para qualquer jogo que utilize a Source engine e o Source SDK através do Steam. Ele é voltado para quem possui um bom conhecimento em modelagem 3D e está interessado em criar objetos para esta engine, ou mesmo iniciar um trabalho de Level design para Half-Life 2, Orange Box e outros jogos com a Source Engine.

Para saber mais sobre o Source SDK, visite o site oficial de desenvolvimento da Valve. (mais…)



A importância do videogame arte - parte II
Abril 8, 2008, 11:45 pm
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Este texto é uma compilação da minha palestra de mesmo nome ministrada na Universidade Veiga de Almeida no dia 28 de fevereiro de 2008 durante o lançamento do meu livro.  É uma discussão baseada em boa parte dos textos que não foram colocados no livro, e apresentam um complemento, expansão e introdução à ele.
A primeira parte do texto está neste link. (mais…)



A importância do videogame arte - parte I
Março 12, 2008, 10:26 pm
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Este texto é uma compilação da minha palestra de mesmo nome ministrada na Universidade Veiga de Almeida no dia 28 de fevereiro de 2008 durante o lançamento do meu livro.  É uma discussão baseada em boa parte dos textos que não foram colocados no livro, e apresentam um complemento, expansão e introdução à ele.

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Tributo a Gary Gygax
Março 5, 2008, 7:33 pm
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Gary Gygax, um nome misterioso e poderoso. Um nome que mudou minha vida completamente.

Com apenas oito anos de idade eu já colecionava minhas maravilhosas miniaturas. Pouco sabia que aqueles bonequinhos de chumbo tóxico seriam apenas a inciação no fantástico mundo dos RPGs. A partir dali eu e meus irmãos jogávamos RPG todo o dia, eu criava livros e mais livros de regras usando como base apenas as figuras mal-pintadas de chumbo da minha coleção. Gygax pode não saber, e eu mesmo não sabia na época, mas criar meus próprios jogos naquela época foram a atividade que mais impactou minha vida daquele momento em diante.

Por isso não posso deixar passar em branco o falecimento de Gary. Nunca tive a oportunidade de estar com ele em pessoa, mas sempre me senti à vontade com a idéia de levar os wargames para o próximo nível,m pois foi o que fiz com minhas miniaturas de chumbo. Eu não sabia que elas faziam parte de algo maior, apenas sentia que elas deveriam ter seu próprio jogo e suas próprias regras! Em 1990 foi quando ganhei meu primeiro RPG, uma caixa com Dragon Quest! Nossa, quantas aventuras eu mestrei com essa caixinha! Hoje alguns dos meus melhores amigos fazem parte do meu grupo de jogo. Meus irmãos e eu nos juntamos em torno dos dados de tempos em tempos. O RPG foi o combustível da minha formação artística.

E mesmo quem nunca jogou RPG na vida deve muito ao venerável mestre. Basta imaginar o impacto do D&D no universo de fantasia, na maneira de jogar jogos e na formação da cultura de RPG ocidental.

Que sua alma descanse em paz, mestre.



Meme - Como é a sua estação de trabalho?
Março 5, 2008, 2:39 am
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Eu sei que estou atrasado, mas mesmo assim atendo ao convite do André, e coloco fotos e uma descrição do meu ambiente de “trabalho”.

 Digo “trabalho” pois, como sou freelancer, produzo muito coisa em casa mesmo. Como produzo para um monte de mídias e atendo diferentes pedidos, tanto em sua execução quanto em suas necessidades, acabei criando um verdadeiro estúdio em casa. Para que todos possam entender como a coisa funciona separei cada espaço em sua função e tentarei explicar o que cada imagem representa. Não reparem na completa bagunça, eu não tive tempo de arrumar as mesas para tirar as fotos e elas estão como se encontram agora. Bem-vindos ao calabouço do mestre, e conheçam minha “Mesa de redação“, “Mesa de escultura“, “Mesa de luz caseira“, “Central de entretenimento” e o “Grande armário do segredo“…

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Promoção: Videogames são Arte. Ou não.
Março 4, 2008, 1:59 pm
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Pablo Miyazawa é um dos editores da revista Rolling Stone e foi editor da EGM Brasil entre outras. Em seu blog gamer.br está organizando uma promoção, baseada no meu livro Videogame Arte:

“A discussão que o livro traz não é nada nova, mas não é por isso menos interessante: jogos eletrônicos podem ser considerados formas de arte? E é exatamente isso que pergunto aos leitores deste blog: Games, afinal, são arte? Sim ou não? Por quê?

Para participar, é só escrever sua opinião no blog do Pablo. As duas mais interessantes levam os prêmios pelo correio. Não deixem de participar!



Videogame Arte: Programação do Lançamento
Fevereiro 8, 2008, 2:24 am
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Gostaria de convidar todos para o lançamento comercial do meu livro Videogame Arte no Rio de Janeiro:

Dia 27/2 às 19h  na FNAC Barrashopping
Bate-papo e noite de autógrafos

Dia 28/2 às 19h no auditório da Universidade Veiga de Almeida, campus Barra
Palestra “A importância do videogame como Arte”

Entrada franca em ambos! 

Quem puder ir em ambos os eventos será ótimo, mas se você precisar escolher entre um deles, eu recomendo ir no dia 28 na UVA, pois a palestra será mais abrangente e contaremos com convidados como o Prof. Paulo Andrade e o Prof. Esteban Clua.

 Vejo vocês lá!



Estudo de design: a moral nos jogos
Fevereiro 8, 2008, 2:15 am
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Moral é a mensagem que uma história ou evento pretende passar para seu espectador. Com base na sua interatividade, os jogos são inicialmente isentos de moral, pois ela depende inteiramente da presença de uma história para se concretizar. Porém, a forma como dependemos intrisecamente da narrativa, mesmo quando ela seria dispensável como nos puros games de quebra-cabeça, nos faz sempre encontrar uma mensagem entremeda na jogabilidade de quaisquer videogames. Tetris é um exemplo já batido neste aspecto, pois representa o ápice da falta de narrativa, porém, é normal que o jogador imagine uma história por trás da atividade, e consequentemente uma moral desta história. Poderíamos argumentar que Tetris representa a vontade do ser humano de organizar o mundo, construir coisas que o melhorem com as ferramentas que encontra à sua frente. Ao mesmo tempo, podemos argumentar que Tetris representa o inevitável caos e degradação que os erros do homem causam ao alavancar o avanço da sociedade, finalmente trazendo este avanço a um fim. Alexey Pajitnov, criador de Tetris, não intencionava contar nenhuma história, ou passar nenhuma lição de moral com seu jogo. Porém o jogador usa sua imaginação para “completar” a obra, interpretando mensagens e criando mitologias a partir de formas geométricas pelo simples fato de as estar manipulando, da mesma forma que atribuímos valores estéticos e significados às pinturas de Abstratas de Mondrian, muitas vezes longe do sentido original da obra. (mais…)