Design de Jogos


Estudo de design: a moral nos jogos
fevereiro 8, 2008, 2:15 am
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Moral é a mensagem que uma história ou evento pretende passar para seu espectador. Com base na sua interatividade, os jogos são inicialmente isentos de moral, pois ela depende inteiramente da presença de uma história para se concretizar. Porém, a forma como dependemos intrisecamente da narrativa, mesmo quando ela seria dispensável como nos puros games de quebra-cabeça, nos faz sempre encontrar uma mensagem entremeda na jogabilidade de quaisquer videogames. Tetris é um exemplo já batido neste aspecto, pois representa o ápice da falta de narrativa, porém, é normal que o jogador imagine uma história por trás da atividade, e consequentemente uma moral desta história. Poderíamos argumentar que Tetris representa a vontade do ser humano de organizar o mundo, construir coisas que o melhorem com as ferramentas que encontra à sua frente. Ao mesmo tempo, podemos argumentar que Tetris representa o inevitável caos e degradação que os erros do homem causam ao alavancar o avanço da sociedade, finalmente trazendo este avanço a um fim. Alexey Pajitnov, criador de Tetris, não intencionava contar nenhuma história, ou passar nenhuma lição de moral com seu jogo. Porém o jogador usa sua imaginação para “completar” a obra, interpretando mensagens e criando mitologias a partir de formas geométricas pelo simples fato de as estar manipulando, da mesma forma que atribuímos valores estéticos e significados às pinturas de Abstratas de Mondrian, muitas vezes longe do sentido original da obra.

De fato, esta capacidade interpretativa foi a base para alguns dos primeiros ataques aos videogames como obras inapropriadas para crianças e jovens. Em 1976 um jogo chamado Death Race colocava os jogadores no controle de um carro para destruir esqueletos que haviam levantado de um cemitério para assolar os vivos. Os gráficos da época não permitiam uma representação exata da ação na tela, e os esqueletos poderiam ser facilmente confundidos com pessoas por espectadores alienados à totalidade do jogo. Mães preocupadas com a influência dos jogos sobre seus filhos levaram o protesto para a corte americana, repetindo o feito com o lançamento de Mortal Kombat. Mais recentemente a tragédia de Columbine reacendeu a discussão sobre a violência nos games. Infelizmente, nem todos os lados da questão são analizados como deveriam, no fim deixando os games com uma uma imagem negativa perante pais preocupados e a sociedade em geral. Agravando o turbulento desenvolvimento desta mídia como forma genuína de expressão artística e cultural.

A maneira com que os jogos permitem ao jogador mergulhar em realidades alternativas é o ponto chave destas discussões. De um lado temos os entusiastas e a indústria do videogame defendendo que um jogo não é um fator decisivo que influencia o desvio de comportamento dos jogadores, além de garantir que jogos não são mais para crianças e que a indústria criou ferramentas de auto-controle sobre o conteúdo dos mesmos, deixando a culpa com a perversa “sociedade”. Do outro lado temos os defensores da idéia que os games são perniciosos à crianças e jovens (quando não à sociedade em geral), que não querem realmente entender o que é um bom game. Resta, por ambas as partes, um entendimento de como controlar a situação. Muito disso vem do interesse intríseco de crianças e adolescentes por jogos de temática adulta, e por falta de controle dos pais e das lojas, crianças adquirem títulos que não deveriam. A natureza dos jogos, do qual a fruição deriva principalmente da sua jogabilidade, agrava a situação. Um jogo agrada tanto a um adulto quanto a uma criança por conta de sua jogabilidade, sem ter diretamente relacionamento com o tema ou os gráficos exibidos na tela. Dois jogos de aventura podem ter exatamente a mesma jogabilidade, mas em um o protagonista é um animal colorido com um martelo de plástico caçando insetos, e no outro um demônio vermelho com um facão de aço caçando as almas das pessoas: diferentemente de um livro adulto, que a criança possivelmente não conseguirá ler por muito tempo, ou um filme de drama, que possivelmente levará as crianças a dormir durante a exibição, os games nos atraem pela sua jogabilidade, que é universal.

Deixando essa discussão de lado, nos fica o fato de os games oferecerem um espaço para a mente do jogador tentar simular uma realidade alternativa e explorar suas possibilidades. Nosso alter-ego dentro do jogo pode confrontar diversas situações, ao mesmo tempo que está livre da conseqüêncialidade do mundo real. Estas características permitem aos games tornarem-se poderosas ferramentas para veicular uma moral, ou permitir que o jogador crie sua própria moral e a confronte com sua realidade. O fato de poder simplesmente desligar o console se algo der errado libera-o de qualquer verdadeira repressão. A moral pode ser usada como foco principal de um jogo, como na série Final fantasy, e conter uma jogabilidade que sustente esta decisão. Também temos a moralidade usada para prover o jogador com um entendimento melhor e uma maneira de explorar o universo de jogo, geralmente oferecendo lados opostos sobre uma mesma questão como em Command & Conquer ou Bioshock.

Moral como foco

Quando um jogo adota uma mensagem moral como foco de sua jogabilidade, o designer deve ficar atento para não permitir que o jogador questione ou derive deste pensamento. Um jogo focado em uma mensagem moralística não deve oferecer espaço para o jogador questionar sua motivação, pois assim o jogo deverá oferecer a possibilidade do jogador seguir a linha de pensamento contrária ao foco do jogo. Jogos focados em uma moral estarão intimamente ligados à seu enredo, levando o jogador a vivenciar uma história a ser contada pelo jogo, que culminará em um grandioso clímax onde a moral será evidente, e o jogador não questionará sua validez, seja para o universo do jogo em específico ou uma mensagem para o nosso mundo atual.

Muito embora amarrar a jogabilidade à uma narrativa possa restringir em muito as opções do jogador manipular e interagir com a história, é uma ferramenta válida e já bastante usada pelos jogos modernos. Títulos como a série Final fantasy, Kingdom Hearts, Metal Gear e Beyond Good and Evil são bons exemplos deste tipo de jogo. Cada um deles apresenta um enredo fixo no qual o jogador é “levado de carona” pelo designer para vivenciar uma história que culmine em um determinado final. Diversas vezes ao longo do jogo pequenos dilemas se desenrolarão em pequenas mensagens de moral, bem como ao término o jogador poderá tirar suas conclusões da mensagem de moral do jogo como um todo. Estes jogos são muitas vezes alvo de críticas por sua linearidade e a falta de liberdade do jogador. Muito embora estas características sejam prejudiciais à jogabilidade, são estritamente necessárias para um jogo focado em sua mensagem, e portanto sua história. Muitos poderiam argumentar que, se o foco da obra é a história, então seria melhor escrever um livro sobre ela. Porém, a decisão de criar um jogo que foque em uma história cria ferramentas poderosas que um livro jamais poderia propiciar ao leitor. A possibilidade de entrar na pele dos personagens e vivenciar as consequências de cada reviravolta do enredo e entender o ponto de vista do personagem estando, literalmente, em seu lugar são características dos jogos e únicas à eles. Os designers de jogos sabem disso e por consequência desenvolvem seu enredo focando nestas características intrísecas dos games. Uma história contada através de um game será tão diferente se transportada para outra mídia que pode parecer outra. A adaptação de Silent Hill para os cinemas, apesar de muito bem feita, oferece uma visão bastante diferente sobre o universo retratado do que a visão de um jogador ao jogar, pois a maneira de vivenciar a história é bastante diferente entre as duas mídias.

É interessante notar que, ao mesmo tempo que temos a presença de protagonistas maus como heróis de jogos, o mesmo não acontece na mensagem moral dos títulos mais famosos. Por mais que jogos como God of War, Hitman, Max Payne e Diablo ofereçam uma narrativa repleta de lições de moral distorcidas (como encontrar um soldado preso em uma gaiola e sacrificá-lo para abrir uma porta trancada) estes jogos ainda apresentam uma moral geral positiva, ou ao menos ambígua. Em jogos onde o protagonista é claramente malgino como The Getaway, Devil May Cry ou GTA geralmente encontramos o uso da moral como ferramenta para explorar o universo do jogo ou temos uma mensagem geral baseada em termos ambíguos como vingança, conquista de poder ou a realização de uma profecia. Por mais que os protagonistas sejam malignos, suas atitudes sejam desprezíveis e seja o jogador quem conrola estas atitudes, ele ainda poderá encontrar uma ressalva ambígua para desculpar seu comportamento.

Jogos que explorem uma moral claramente oposta ao que é considerado normal pela sociedade expressam claramente seu desvirtuamento em todo o jogo. Ao criar um universo e protagonistas distorcidos a ponto de o jogador não poder se identificar com o protagonista no mesmo nível que se identificaria com qualquer outro. Jogos como Carmageddon, Postal e Manhunt colocam o jogador em um universo tão perverso e sob influência de elementos que os forçam a comportar desta maneira (drogas, experiências científicas que dão errado). Assim, apesar de conter uma moral claramente distorcida estes jogos ainda a explicam, seja através de um elemento de sua história ou dos protagonistas, permitindo ao jogador entender as motivações do protagonista e questioná-las de acordo com sua própria moral. Quando analisados como uma obra completa, pode-se reparar que estes jogos não são totalmente desvirtuados, mas sim reconhecem que existe algo errado com o mundo, e decidem explorar este tema do ponto de vista do problema.

Usar a moral como o foco de um jogo resultará em um enredo linear. É preciso ficar atento para oferecer liberdade para o jogador contar a sua própria história, pela jogabilidade. É importante manter a coesão entre o protagonista, o cenário e os inimigos para que todos suportem a mensagem de moral do jogo, não seria certo em um jogo que passa uma mensagem pró-meio ambiente que o protagonista tenha que matar animais em uma floresta ou derrubar uma árvore para criar uma ponte. A jogabilidade deve sustentar a moral proposta, seja ela qual for.

Moral como ferramenta de exploração

A representação da moral de um jogo, usada como ferramenta de exploração do universo, é uma grande evolução do ponto de vista da jogabilidade se comparado à moral como foco. O uso da moral para exploração providencia o jogador com dois ou mais pontos de vista sobre um mesmo tema ou situação, e fundamentalmente depende da não-linearidade do enredo por deixar à cargo do jogador tomar a decisão do que é certo ou errado em cada situação. Como a não-linearidade é um dos fatores que empurram os videogames como obras de arte expressivas, o uso da moral para evidenciá-la é um bom caminho a ser seguido. Jogos como Fable, Bioshock e Neverwinter Nights exploram de diferentes maneiras a liberdade do jogador de fazer suas próprias experiências morais dentro do jogo. Para dar suporte à liberdade de escolha do jogador o universo do jogo deve ser expandido, bem como a jogabilidade, para que possa comportar ao menos uma escolha moral para o jogador.

Muitas vezes a escolha da moral a ser passada pelo jogo é nítida, como decidir entre o caminho bom ou mal em Fable. Você irá delatar o marido traidor para sua esposa, e ganhar uma boa ação, ou irá acobertá-lo em troca de ouro? De fato, nos jogos onde as escolhas morais são tão óbviamente dissonantes o jogador vê diretamente o efeito de seus atos ao longo do jogo. Seja pela mudança de aparência do protagonista, pela forma de ser tratado pelos outros personagens ou pelas consequências de suas ações no universo do jogo.

É importante ter em mente o quanto as escolhas morais do jogador influenciarão na jogabilidade. Em Black & White 2, por exemplo, a decisão de ser um deus maligno ou bondoso pode prover ao jogador uma jogabilidade mais próxima de um RTS ou de um simulador de cidades. Esta decisão afeta profundamente a jogabilidade e portanto oferece um grande grau de repetição do jogo. Um jogador que tenha seguido por um caminho bondoso certamente sentirá a necessidade de experimentar os poderes e estilo de jogo do lado maligno apenas para aproveitar as novas experiências de jogabilidade. Já em Neverwinter Nights 2 a jogabilidade é basicamente a mesma, mas o que muda é a trama do jogo, e o jogador pode se interessar por saber o que mudaria na história se tivesse ajudado os bandidos ao invés de ajudar a guarda da cidade. Em Bioshock a decisão é ainda mais sutil, pois executar as Little Sisters ou não apenas provém o jogador com mais ou menos recursos para encarar os desafios do jogo. É bastante provável que um jogador de Bioshock não sinta a mesma necessidade de jogar novamente o jogo quanto um jogador de Black & White 2. Isso porque em um dos jogos a escolha moral do jogador teve reflexões profundas na jogabilidade, e no outro não.

Não é errado ou certo atrelar as ecolhas morais à jogabilidade de um jogo, mas na verdade cada aproximação oferece vantagens e desvantagens. Quando as escolhas morais não afetam significativamente a jogabilidade elas se tornam mais preciosas para o jogador, pois ele não estará seguindo determinada linha moral para obter vantagens que lhe facilitem o caminho até o final do jogo. Suas escolhas serão puramente baseadas em sua reflexão sobre a situação de seu protagonista, ao mesmo tempo que será um reflexo de suas próprias posições morais. Em determinado ponto de Guild Wars: Factions os jogadores devem escolher entre duas facções inimigas para se aliarem, mas ambas oferecem as mesmas possibilidades de tesouros, missões especiais e habilidades. Fica a cargo do jogador decidir se prefere apoiar os nômades Luxons ou os religiosos Kurzics baseado apenas em valores morais e estéticos.

Porém, quando as escolhas do jogador determinam de maneira significativa a sua capacidade de teminar o jogo, ou limitam suas opções de jogabilidade, sua decisão moral dentro do jogo pode ser influenciada. Isso pode servir tanto para enfraquecer a ligação do jogador com a moral da história ou criar um vínculo ainda mais forte com ela. Um jogador que decide jogar novamente um videogame para experimentar as habilidades ou explorar a narrativa por outra perspectiva não terá a mesma ligação com nenhuma das possibilidades morais dentro do jogo. Ao final, ele terá vivenciado o jogo pelo lado bom e pelo lado mal também, e apesar de poder ter uma preferência geral, não terá uma ligação tão forte com um ou outro aspecto. Neste caso o jogador decide vivenciar as diversas linhas de moral do jogo para ter sua experiência completa.

Já um jogador de World of Warcraft que decide jogar apenas e exclusivamente pela Horda decide, ativamente, tomar o partido de uma moral específica. Mesmo sabendo que certas magias, classes e áreas do jogo exclusivas para a Aliança estarão permanentemente bloqueadas para seus personagens, o jogador adota uma moral e a defende. A ligação que se sente com a moral do jogo é muito mais forte, pois sacrifica-se sua fruição plena em nome dela. O fortalecimento da relação do jogador com o universo de jogo ao assumir este posicionamento é tão forte que compensa a impossibilidade de explorá-lo completamente.

Oferecer a possibilidade do jogador escolher sua própria moral dentro do jogo é uma poderosa ferramenta para enriquecer o universo de jogo. Imagine um jogo onde todas as missões, magias e habilidades do personagem estejam entremeadas entre duas escolhas morais diferentes. Basicamente este jogo oferece duas vezes mais conteúdo que se possuísse uma moral definida pelo designer. Ao mesmo tempo que usar a moral desta forma enriquece o universo de jogo, dar ao jogador as escolhas pode lhe conferir uma parcela de autoria sobre a história de seu personagem. No fim, dar ao jogador esta escolha enriquece sua experiência ao passo que oferece diferentes visões sobre o universo do jogo, lhe permite expressar-se pelas suas decisões ou explorar ativamente seus próprios conceitos.

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2 Comentários so far
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Excelente artigo. Eu realmente acho importante questionar a moral nos jogos. E acho válida a discussão sobre a regulamentação deles nos pontos de venda e lan houses.

Um jogo violento, como GTA, só levará um adulto, que já tem plena consciência da violência do mundo e de seu impacto na sociedade, a questionar sua própria moral. GTA ainda vai mais longe, ao romantizar a máfia e fazer parecer que tudo é uma imensa diversão.

Então, é nossa responsabilidade impedir o acesso inadvertido de crianças, deixar indicativos claros de como é o jogo para os pais, e restringir sua presença em lan houses: tal como já acontece com os filmes e outros tipos de mídia hoje em dia.

Vou incluir um link do seu blog no meu.

Comentário por Vinícius Godoy de Mendonça

Muito interessante este artigo! Não fazia idéia de como a moral pode ser trabalhada em um jogo até lê-lo.

Sobre o GTA, conforme nosso colega Vinícius comentou, concordo que há uma “romantização” da máfia, como há em Scarface e The Godfather. Mas vale lembrar que estes dois últimos já estavam presentes em seus filmes e livros, mostrando que esta questão é antiga..

Observando a série GTA mais de perto, em GTA:San Andreas o protagonista deixa claro ao longo do enredo sua posição em relação às drogas, bebidas e ao crime em si: em algumas missões ele livra seus amigos e irmãos de bocas de fumo, é totalmente contra as drogas (desde a maconha, tão mostrada no jogo) e só entra na guerra entre gangues (mote do jogo) ao saber que sua família e amigos corriam perigo (um american way of life, versão nigga).

Comentário por Reginaldo




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