Design de Jogos


Estudo de design: a moral nos jogos
fevereiro 8, 2008, 2:15 am
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Moral é a mensagem que uma história ou evento pretende passar para seu espectador. Com base na sua interatividade, os jogos são inicialmente isentos de moral, pois ela depende inteiramente da presença de uma história para se concretizar. Porém, a forma como dependemos intrisecamente da narrativa, mesmo quando ela seria dispensável como nos puros games de quebra-cabeça, nos faz sempre encontrar uma mensagem entremeda na jogabilidade de quaisquer videogames. Tetris é um exemplo já batido neste aspecto, pois representa o ápice da falta de narrativa, porém, é normal que o jogador imagine uma história por trás da atividade, e consequentemente uma moral desta história. Poderíamos argumentar que Tetris representa a vontade do ser humano de organizar o mundo, construir coisas que o melhorem com as ferramentas que encontra à sua frente. Ao mesmo tempo, podemos argumentar que Tetris representa o inevitável caos e degradação que os erros do homem causam ao alavancar o avanço da sociedade, finalmente trazendo este avanço a um fim. Alexey Pajitnov, criador de Tetris, não intencionava contar nenhuma história, ou passar nenhuma lição de moral com seu jogo. Porém o jogador usa sua imaginação para “completar” a obra, interpretando mensagens e criando mitologias a partir de formas geométricas pelo simples fato de as estar manipulando, da mesma forma que atribuímos valores estéticos e significados às pinturas de Abstratas de Mondrian, muitas vezes longe do sentido original da obra. Continue lendo



Valve oferecerá Steamworks gratuitamente
janeiro 30, 2008, 1:16 am
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Desenvolvedores poderão distribuir seus jogos de maneira segura para usuários de todo o mundo agora que a Valve, empresa criadora do sistema de distribuição on-line Steam, oferece suas ferramentas de distribuição gratuitamente.

Segundo Gabe Newell, presidente da Valve, “desenvolvedores e produtores gastam cada vez mais tempo e dinheiro montando as ferramentas e sistemas de são necessários para um lançamento de sucesso no mercado de hoje (…) Steamworks coloca todas estas ferramentas e sistemas em um único pacote, liberando os desenvolvedores e produtores para concentrar-se no jogo.” Continue lendo



Artigo: Ferramentas de autoria nos jogos
janeiro 29, 2008, 2:19 am
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As ferramentas de Autoria já são usadas a muito tempo nos jogos eletrônicos. Muitos jogos são, de fato, grandes sistemas de autoria, onde o jogador possui várias ferramentas para criar seus próprios objetivos. Em uma entrevista para o livro Game Design: Theory and Practice, de Richard Rouse III, Sid Meyer explica como ele desenvolveu Civilizations baseado no conceito de o jogador contar sua própria história, ao contrário do que muitos designer fazem em seus jogos, levando o jogador “de carona” em sua própria história. Sid Meyer teve muito sucesso em criar um jogo totalmente autoral, onde o jogador se sente orgulhoso pelo avanço de sua civilização virtual, e sabe que o caminho seguido até ali é resultado de sua vontade. Continue lendo



Proposta de design: Game Photo Camera
janeiro 29, 2008, 2:19 am
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A capacidade de se capturar uma imagem da tela de um jogo (screenshot) abre enormes possibilidades para reforçar o relacionamento do jogador com seu alter-ego e o universo do jogo. Ao capturar um screenshot o jogador decide que quer fazer algo com aquela imagem. Seja preservá-la para sua memória, compartilhá-lha entre amigos ou documentar algum fato inusitado ou área desconhecida e estranha do jogo. Continue lendo



Estudo de design: Conteúdo autoral
janeiro 29, 2008, 2:18 am
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Por quê jogamos videogames? O que eles possuem, ou melhor, o que eles nos permitem fazer, que nos atrai tanto? Nesta pergunta encontramos o conceito chave dos jogos eletrônicos: Eles nos permitem fazer. Sua interatividade garante que nós possamos fazer o que bem quisermos dentro de um game. A interatividade nos propicia a habilidade de explorar e tirar proveito dos games de diversas formas, e cada jogador atribui um grau de importância diferente à jogabilidade. Para criar um bom jogo, precisamos identificar as necessidades de cada jogador, e dar-lhe ferramentas com as quais explorar seus desejos. Continue lendo