Design de Jogos


Livros sobre design de jogos

Já fazia algum tempo que eu queria escrever sobre este assunto. Estou sempre falando sobre a importância de ler muito, mas não havia realmente parado para compilar uma lista de livros essenciais para o futuro designer de jogos.

Livros sobre gamedev

Minha modesta biblioteca de desenvolvimento de jogos

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Equipe brasileira de gamedev ganhadora do Microsoft Imagine Cup
julho 9, 2008, 4:11 am
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A microsoft anunciou hoje os vencedores da Imagine Cup 2008, um concurso de tecnologia e artes que distribui prêmios para equipes de estudantes em diversas categorias.

E é com o maior orgulho que dou os parabéns ao pessoal da Team Mother Gaia Studio: Guilherme Campos, Helena Van Kampen, Rafael F. Costa, Túlio Sória. É uma ótima notícia para todos os envolvidos no desenvolvimento de games no Brasil, e junto com a abertura do estúdio da Ubisoft aqui, uma ótima projeção internacional. Continue lendo



Meme – Como é(são) seu(s) desktop(s)
maio 15, 2008, 1:51 am
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Convidado pelo André a participar deste meme, iniciado pela Miwi do Disk Chocolate, venho mostrar os meus desktops também. Quem teve a oportunidade de ver minhas estações de trabalho sabe que uso vários computadores, e cada um é adaptado de acordo com as necessidades, mas sem perder um elemento comum. Continue lendo



Tutorial: Importar Modelos para Source Engine
maio 1, 2008, 5:00 pm
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Este tutorial lhe ensinará a compilar e importar seus modelos para props e personagens para qualquer jogo que utilize a Source engine e o Source SDK através do Steam. Ele é voltado para quem possui um bom conhecimento em modelagem 3D e está interessado em criar objetos para esta engine, ou mesmo iniciar um trabalho de Level design para Half-Life 2, Orange Box e outros jogos com a Source Engine.

Para saber mais sobre o Source SDK, visite o site oficial de desenvolvimento da Valve. Continue lendo



A importância do videogame arte – parte II
abril 8, 2008, 11:45 pm
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Este texto é uma compilação da minha palestra de mesmo nome ministrada na Universidade Veiga de Almeida no dia 28 de fevereiro de 2008 durante o lançamento do meu livro.  É uma discussão baseada em boa parte dos textos que não foram colocados no livro, e apresentam um complemento, expansão e introdução à ele.
A primeira parte do texto está neste link. Continue lendo



A importância do videogame arte – parte I
março 12, 2008, 10:26 pm
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Este texto é uma compilação da minha palestra de mesmo nome ministrada na Universidade Veiga de Almeida no dia 28 de fevereiro de 2008 durante o lançamento do meu livro.  É uma discussão baseada em boa parte dos textos que não foram colocados no livro, e apresentam um complemento, expansão e introdução à ele.

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Meme – Como é a sua estação de trabalho?
março 5, 2008, 2:39 am
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Eu sei que estou atrasado, mas mesmo assim atendo ao convite do André, e coloco fotos e uma descrição do meu ambiente de “trabalho”.

 Digo “trabalho” pois, como sou freelancer, produzo muito coisa em casa mesmo. Como produzo para um monte de mídias e atendo diferentes pedidos, tanto em sua execução quanto em suas necessidades, acabei criando um verdadeiro estúdio em casa. Para que todos possam entender como a coisa funciona separei cada espaço em sua função e tentarei explicar o que cada imagem representa. Não reparem na completa bagunça, eu não tive tempo de arrumar as mesas para tirar as fotos e elas estão como se encontram agora. Bem-vindos ao calabouço do mestre, e conheçam minha “Mesa de redação“, “Mesa de escultura“, “Mesa de luz caseira“, “Central de entretenimento” e o “Grande armário do segredo“…

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Estudo de design: a moral nos jogos
fevereiro 8, 2008, 2:15 am
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Moral é a mensagem que uma história ou evento pretende passar para seu espectador. Com base na sua interatividade, os jogos são inicialmente isentos de moral, pois ela depende inteiramente da presença de uma história para se concretizar. Porém, a forma como dependemos intrisecamente da narrativa, mesmo quando ela seria dispensável como nos puros games de quebra-cabeça, nos faz sempre encontrar uma mensagem entremeda na jogabilidade de quaisquer videogames. Tetris é um exemplo já batido neste aspecto, pois representa o ápice da falta de narrativa, porém, é normal que o jogador imagine uma história por trás da atividade, e consequentemente uma moral desta história. Poderíamos argumentar que Tetris representa a vontade do ser humano de organizar o mundo, construir coisas que o melhorem com as ferramentas que encontra à sua frente. Ao mesmo tempo, podemos argumentar que Tetris representa o inevitável caos e degradação que os erros do homem causam ao alavancar o avanço da sociedade, finalmente trazendo este avanço a um fim. Alexey Pajitnov, criador de Tetris, não intencionava contar nenhuma história, ou passar nenhuma lição de moral com seu jogo. Porém o jogador usa sua imaginação para “completar” a obra, interpretando mensagens e criando mitologias a partir de formas geométricas pelo simples fato de as estar manipulando, da mesma forma que atribuímos valores estéticos e significados às pinturas de Abstratas de Mondrian, muitas vezes longe do sentido original da obra. Continue lendo



Valve oferecerá Steamworks gratuitamente
janeiro 30, 2008, 1:16 am
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Desenvolvedores poderão distribuir seus jogos de maneira segura para usuários de todo o mundo agora que a Valve, empresa criadora do sistema de distribuição on-line Steam, oferece suas ferramentas de distribuição gratuitamente.

Segundo Gabe Newell, presidente da Valve, “desenvolvedores e produtores gastam cada vez mais tempo e dinheiro montando as ferramentas e sistemas de são necessários para um lançamento de sucesso no mercado de hoje (…) Steamworks coloca todas estas ferramentas e sistemas em um único pacote, liberando os desenvolvedores e produtores para concentrar-se no jogo.” Continue lendo



Artigo: Ferramentas de autoria nos jogos
janeiro 29, 2008, 2:19 am
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As ferramentas de Autoria já são usadas a muito tempo nos jogos eletrônicos. Muitos jogos são, de fato, grandes sistemas de autoria, onde o jogador possui várias ferramentas para criar seus próprios objetivos. Em uma entrevista para o livro Game Design: Theory and Practice, de Richard Rouse III, Sid Meyer explica como ele desenvolveu Civilizations baseado no conceito de o jogador contar sua própria história, ao contrário do que muitos designer fazem em seus jogos, levando o jogador “de carona” em sua própria história. Sid Meyer teve muito sucesso em criar um jogo totalmente autoral, onde o jogador se sente orgulhoso pelo avanço de sua civilização virtual, e sabe que o caminho seguido até ali é resultado de sua vontade. Continue lendo