Design de Jogos


A importância do videogame arte – parte II
abril 8, 2008, 11:45 pm
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Este texto é uma compilação da minha palestra de mesmo nome ministrada na Universidade Veiga de Almeida no dia 28 de fevereiro de 2008 durante o lançamento do meu livro.  É uma discussão baseada em boa parte dos textos que não foram colocados no livro, e apresentam um complemento, expansão e introdução à ele.
A primeira parte do texto está neste link.

O papel da arte

Podemos questionar o lugar que a arte ocupa no mundo de hoje, e o papel dos games, como forma de arte? Ela é realmente relevante? Com o aprimorado entendimento entendimento do que são videogames explorados na parte anterior desta análise, fica mais fácil responder essas questões. Qual a importância dos jogos para a sociedade e os jogadores? Sua popularidade já é sólida prova da aceitação da mídia pelo público. Antes de elaborar estas questões, no entanto, devemos analisar os aspectos que nos fazem gostar dos jogos e que só eles podem nos prover. As formas exclusivas que a narrativa e o conteúdo de um jogo oferecem ao jogador e como a mudança de postura de espectadores para atuantes na obra cria novas fronteiras a serem exploradas por elas. Finalmente, poderemos entender como projetamos nossa existência dentro do universo de jogo e como interpretamos os simbolismos e significados de um jogo que contribuem para a configuração do videogame como arte.

Apenas o que há de melhor

A popularidade do Paciência do Windows (Window’s Solitaire) representa em um nível inusitado o poder dos videogames (e Paciência do Windows é um videogame). Muitos jogadores possuem um baralho em casa, à sua disposição em uma gaveta próxima. Da mesma maneira, possuem uma mesa para jogar, porém, preferem ligar o computador, sentar frente ao monitor, e passar horas jogando paciência. Pode-se argumentar que a facilidade de já se estar no computador seja um incentivo para jogar paciência, mas muitas pessoas jogam exclusivamente paciência, sem executar nenhuma outra tarefa na máquina. Um dos poderes dos videogames é exatamente permitir experimentar sensações e viver situações sem as “partes chatas” da vida real. No caso do paciência, ter que embaralhar as cartas, cortar o baralho, preparar a mesa, contar os pontos. O computador faz tudo isso pra o jogador em milésimos de segundo. Ele é o carteador de cassino pessoal do jogador, é preciso apenas mostrar as jogadas, ele faz o trabalho sujo de mover as cartas e contar os pontos. Um dos elementos mais importantes dos videogames como forma artística é seu descompromisso em imitar a realidade. Apesar da busca dos artistas para que os gráficos dos jogos sejam cada vez mais reais e perfeitos, o verdadeiro conteúdo artístico de um game não está resumido a seus gráficos. Gostamos de Paciência do Windows porque não precisamos embaralhar, cortar e contar os pontos. Jogos de corrida são muito desenvolvidos neste aspecto, abstraído as leis da física que regem o movimento de veículos em alta velocidade para propiciar ao jogador o sentimento de estar no controle do veículo, passar cortando entre outros carros e pisar fundo no acelerador. Não nos importamos muito se a aderência dos pneus seja uma simulação falsa e não represente exatamente a realidade, o que importa é a fruição do game. 

A não-linearidade

Ao mesmo tempo que a maneira de interagir dos jogos se adapta para melhorar nossa fruição do mesmo, a narrativa dos games oferece características próprias. Dada a interatividade inerente dos videogames, somos livres para explorar a narrativa de acordo com nossos interesses. Assim a narrativa se torna não-linear por definição pois está definida apenas até o ponto atual, onde o jogador se encontra. Com a grande capacidade de armazenar dados nos discos atuais, os jogos são capazes de oferecer histórias cada vez mais complexas. É interessante notar, no entanto, que apesar de sua não-linearidade inerente, as narrativas dos jogos geralmente a exploram em seus elementos mais básicos. Decisões como por qual rua passar, qual inimigo atingir primeiro ou qual a próxima cidade a ser visitada são exemplos de decisões que estão à disposição do jogador em grande parte dos títulos atuais. Porém quando se trata de elementos mais profundos da narrativa, como qual o interesse amoroso de seus personagens, são tradicionalmente decididos previamente pelo roteirista ou designer do jogo, e mostrados através de cenas não-interativas. De maneira inconsciente, talvez, buscamos o reconhecimento da mídia usando uma estrutura narrativa o mais próximo possível do cinema e da literatura, deixando de lado o maior trunfo dos videogames: sua interatividade. Games como a série Final Fantasy, ou Half Life são verdadeiras obras de arte, mas suas narrativas são extremamente lineares quando se imagina o que seria possível ser feito na forma de um videogame, que oferece a possibilidade de ser infinitamente não-linear.

A não linearidade da narrativa reflete no tamanho e na profundidade do universo de jogo, e também contribui para a predominância da linearidade. Em uma narrativa linear em que um personagem encontrasse num corredor com duas portas e seguirá por uma, não é precisa filmar, criar ou sequer planejar o que haveria na outra. Nos games porém, ao nos deparamos com um corredor similar, é apenas natural que se podemos abrir uma, poderíamos abrir a outra também. A quantidade de material a ser criada é muito maior quando damos suporte à não-linearidade. Ao assistimos um filme temos a imagem na tela, e aquele é o universo criado pelo diretor. Todo o universo do filme se resume naquele espaço, naquela tela. Em um plano americano temos dois cowboys retratados um pouco acima da altura dos joelhos. Não podemos ver seus pés, poderiam estar descalços ou usar tênis, pois a câmera não mostra seus pés. Tudo o que está fora da tela, incluindo o que está por trás do cenário, está escondido, e é falso. Fica a cargo do espectador construir as informações que faltam. Não vemos os pés dos cowboys, porém, imaginamos que usam botas com esporas. As casas ao fundo podem ser falsas, mas como de fato nunca as vemos por trás~as entendemos como casas de verdade. Um videogame não possui este luxo, pois estando no cenário de um game e controlando o protagonista, temos a liberdade de olhar em todas as direções, explorar atrás das casas do cenário e descobrir cada canto. Se um determinado jogo os apresenta o corredor com duas portas e podemos abrir apenas uma delas, ficamos nos perguntando “porquê não posso abrir a outra porta?” Não faz sentido! A não-linearidade dos games obriga a narrativa a se moldar de acordo com as vontades do jogador, e não mais do autor, diretor ou roteirista. Claro que no exemplo simples das duas portas, seria suficiente que, ao tentar abrir a “porta impassável” um som de fechadura trancada poderia indicar que a porta está trancada. Assim, as narrativas dos jogos, quando necessário, podem barrar a liberdade do jogador, mas sempre de maneira plausível.

Um designer de jogos competente é como um avô contando uma história para seu neto na hora de dormir: O avô inicialmente tem uma idéia bem clara de como o Príncipe irá salvar a princesa das garras do dragão, indo até a caverna através da floresta escura. Quando ele começa “e então, o cavaleiro se aproximava da floresta, com seu fiel cavalo e sua espada..” o neto interrompe: “E tinha um mago com ele!” – O avô não descartaria o mago simplesmente porque não estava em sua história “Não, ele estava sozinho!” – ele vai deixando o neto explorar a narrativa “Sim havia um mago de barbas brancas e um cajado…” – “e um manto azul! O manto dele era azul!” – e o manto do mago seria azul… no fim das contas, ele vai chegar na caverna e derrotar o dragão, mas no caminho, o neto poderá ter explorado várias outras partes da história que o avô não havia planejado, e no fim o universo fantástico será bem mais vasto e elaborado que antes, graças à curiosidade do neto e ao fato de seu avô não impedir seu progresso com barreiras incoerentes. A narrativa dos jogos, por conta da interatividade deles, evolui desta forma, oferecendo uma nova maneira de se relacionar com ela. Quanto mais liberdade é dada ao jogador, maior é o seu envolvimento com a história contada e o universo exposto. Ninguém comenta com os outros sobre a maravilhosa sequência de animação do início de um jogo com o mesmo entusiasmo que conta como ele usou a espada de fogo na hora certa e conseguiu derrotar dois inimigos ao mesmo tempo, mas foi surpreendido por um terceiro, à distância, que quase acabou com sua diversão se ele não tivesse se esgueirado e trocado tiros com o inimigo e pulado por cima da mesa e… a história do jogador é mais importante do que a história do designer.

O limite da realidade

A natureza dos ser humano é existir por meio de suas percepções. “Penso, logo existo” poderia ser mudado para algo como “Percebo, logo existe”. Tudo o que percebemos é exterior a nós mesmos. As palavras que você está lendo não de fato existem fora de sua mente, ou este blog, pois são raios de luz refletidos na ecran do seu monitor, capturadas por seus olhos e interpretados por seu cérebro. Porém, isso já é um processo tão natural que de fato passamos a perceber o que vemos como realidade. Nossos sentidos definem a extensão de nosso ser. Se pegamos uma vara para cutucar uma pedra no fundo de um rio, percebemos a pedra, sabemos que ela existe e temos uma imagem da pedra em mente. A vara passa a ser parte de nós, uma extensão. Claro que sentir algo com as mãos é mais natural que com a vara, pois já estamos acostumados à ela. Quando primeiramente dirigimos um carro, nas primeiras aulas nos sentimos totalmente deslocados e desconfortáveis, usamos nossas percepções mais diretas: Visão, audição e até o tato, para medir a distância dos veículos, para sentir a aderência dos pneus e observar con atenção todos os espelhos. Com o tempo fica-se cada vez mais acostumado com o veículo, cada vez mais ele se torna parte do ser, cria-se na mente uma dimensão do veículo, seu tamanho e seu peso. Dirigir se torna mais natural e o carro uma extensão de nós mesmos, tanto que se batem no nosso carro, exclamamos “Ele bateu em mim!” e não “Ele bateu no meu carro!” pois já somos o carro, somos nós ali. Com os videogames é o mesmo processo. Inicialmente somos estranhos em um mundo estranho, mas com o tempo, passamos a nos estender ao universo projetado na tela, e somos nós, de fato, ali. Incorporando os pixels à nossa mente e consciência.

Semiótica

Os jogos são sistemas simbólicos altamente evoluídos. Tirando um exemplo do livro Trigger Happy, de Steven Poole, vejamos uma tela de Pac-man, como essa:

Temos aqui uma grande quantidade de ícones ou signos, símbolos, e índices e a Semiótica é o estudo destes elementos. para elaborar melhor, tomemos como exemplo a seguinte figura:

 

 

Ao serem questionados sobre o que é isso, muitos dirão que é uma estrela. Na verdade isso é (possivelmente) luz projetada sobre o Ecran do seu monitor. Talvez uma análise menos crucial e mais analítica seja a de retas que se encontram em dois pontos distintos cada. Nosso cérebro é capaz de interpretar essa luz refletida que forma estas retas conectadas como uma estrela, um ícone, de uma estrela.

 

Esta nova imagem então, seria o que? Um ícone de uma ave, mas essa ave tem algo a mais pois a ela também atribuímos o significado da paz. Além de ser um ícone, ela é um símbolo, por conta dessa atribuição simbológica e cultural. Um Signo possui significado, um símbolo possui simbolismo.

Para nosso exemplo do Pac-man, devemos conhecer apenas mais um elemento deste estudo: os índices. Se vemos fumaça no horizonte, logo sabemos que há fogo, nós não estamos vendo o fogo, mas a fumaça indica o fogo.

Voltando para nossa tela de jogo, vamos analisar o protagonista dele: o próprio Pac-man, ele é um símbolo de comilança, sua boca abre e fecha querendo sempre devorar o que estiver pela frente. Ele não é um ícone porque não representa nada que se pareça com um homem, como signo, ele seria talvez uma pizza faltando uma fatia (e de fato foi esta a inspiração iconográfica da qual ele foi concebido). Mas ele é um ícone de um carinha esfomeado.

Já as águas-vivas com olhos em volta do labirinto, são símbolos também, possuem iconografia própria. Os olhos são bastante significativos no sentido que, dado qualquer contexto, seriam interpretados como olhos por sua semelhança com um par de olhos reais. Seu conjunto é simbólico, seu simbolismo é o de um fantasma, eles não são de fato fantasmas, mas nós os damos este significado. Indo mais além, segundo Poole, os fantasminhas são ainda mais avançados semioticamente pois seus olhos também são índices, pois sempre estão “olhando” para a direção que o fantasma se move, e portanto são índices que nos mostram a direção de seu movimento.

E os pequenos Pac-man embaixo da tela? Além de terem toda a carga simbólica de pac-man, são índices de quantas tentativas o jogador ainda possui caso seja pego pelos fantasmas. Eles indicam o número de derrotas que ainda podem ser suportadas antes de terminar o jogo.

Se aprofundando ainda mais na semiótica, podemos analisar as diversas bolinhas que pac-man “come”. Elas são ícones de círculos, pois esta é sua forma, e uma forma tão básica que não possui significado sem contexto. Seu simbolismo é o de “comida” ou “objetivo” do jogo, pois ali estão para serem comidas. Elas também são índices, pois a quantidade de bolinhas na tela indicam o progresso do jogador naquela determinada fase, sendo abundantes no início e escassas no fim do jogo. Também encontramos as quatro “comidas” grandes nos cantos do labirinto. Ícones de círculos que simbolizam o objetivo. Seu tamanho avantajado é um índice que são melhores que as demais e também simbolizam uma melhora nos poderes do jogador, pois quando são “comidas” tornam os fantasminhas azuis, o que indica que Pac-man pode comê-los.

Apesar de sua complexidade semiótica este pequeno exemplo demonstra que um jogo simples como Pac-man está carregado de convenções simbológicas. E nossa capacidade, como pessoas do mundo moderno, de interpretá-las em meros segundos. O funcionamento de símbolos e índices dentro de um jogo é um assunto profundo que revela a complexidade dos jogos e como fazem nossa mente trabalhar.

Relevância

Os jogos oferecem uma complexidade semiótica tão apurada quanto as mais elaboradas pinturas modernas. Eles possuem uma capacidade de expandir nossa consciência para um mundo imaginário e fantástico, que possui narrativa, enredo, ritmo e personagens tão desenvolvidos quanto qualquer outra atividade artística e que adotam particularidades únicas quando expostas à interatividade inerente aos games. Eles possuem todos os elementos da arte, e ainda oferecem a interatividade como centro de expansão de cada vertente. Assumir videogames como arte porém, ainda depende de sua relevância, pois diversas atividades humanas tão complexas quanto eles poderiam ser classificados como tal. No texto anterior já dispensamos a necessidade dos games serem aceitos na “festa da arte” para que se possa criar arte através deles. A relevância de reconhecermos os games como arte deve levar em consideração a necessidade humana pela arte como forma de expressão. O homem pré-histórico do texto anterior, ao fazer careta para o tigre derrotado é uma figura do ímpeto humano da expressão pessoal. Com sua careta, ele pode sentir-se melhor sobre si mesmo, reafirmando sua inteligência e raciocínio sobre a natureza. Se algum outro humano tivesse visto tudo, ver seu companheiro fazendo a careta para o tigre teria mostrado a ele a confiança e felicidade do companheiro. A arte é a ferramenta para refletirmos sobre nós e expressarmos esta reflexão para os outros. Reconhecer os games como arte muda a maneira de nos relacionarmos com eles.

Máquinas Malignas

Muitos fatores contribuem para a visão marginalizada que os jogos possuem. Vivemos em uma sociedade onde as máquinas são malignas, herança da revolução industrial, onde os trabalhadores eram alienados da produção e obrigados a trabalhar horas em máquinas que nada somavam a sua existência, apenas drenavam suas vidas. Quando a sociedade moderna olhava para alguém sentado sozinho em frente a um computador, seus olhos fixados na tela, ela vê um indivíduo alienado e solitário, que gasta seu tempo em uma atividade fútil e sem objetivo.Uma triste ignorância que reflete hoje na falta de compreensão desta mídia.

Outro engano comum é não entender como que determinado game chegou até o jogador. Alguém criou aquele jogo e quando o jogador está jogando, ele está trocando idéias com o designer daquele jogo e sua equipe de artistas. Este relacionamento não é muito diferente da maneira que uma pessoa que lê um livro se relaciona com o autor do mesmo. Salvo a difícil hipótese de um alguém estar jogando um jogo feito por ele mesmo, jogar videogames é sempre uma atividade social. Entre os criadores do jogo e seu jogador. De fato, com o advento das telecomunicações, games de computador oferecem a possibilidade de literalmente dividir espaço com outras pessoas, um espaço virtual, mas que se torna real ao projetarmos nossa vontade sobre ele. Se a literatura permite criar personagens complexos e descrever detalhes minuciosos que nos atraem e ouvir música nos permite tocar emoções e sentimentos subconscientes, ao jogar um game temos liberdade de explorar nossas próprias idéias em um espaço definido e interativo. Ao responder perguntas como porque se escolhe este ou aquele caminho? Porque somos melhor em uma parte do jogo e não em outra? Porque eu jogo?

Diversão

A resposta para esta pergunta é a mais simples, mas que revela a profundidade desta discussão: Jogamos para nos divertir! A diversão é uma forma de reflexão, e explicar essa diversão não é difícil. O psicólogo Mihaly Csikszentmihalyi tenta explicar esta “diversão” em seu conceito de “fluxo”. Csikszentmihalyi se interessava pela maneira que escaladores, músicos e jogadores de xadrez, assim como qualquer outra pessoa envolvida em uma tarefa complexa, experimenta um tipo de transe ou felicidade. Estas pessoas se sentiam perdendo a noção do tempo e de si mesmo ao executar tais tarefas. Apesar de cada atividade ser distinta, ele definiu que todos vivenciavam um mesmo fenômeno, ao qual ele chamou de “fluxo”. Neste estado “uma ação segue a outra de acordo com uma lógica interna que não aparenta ser influenciada conscientemente pela pessoa” e “há pouca distinção entre si mesmo e o ambiente, entre estímulo e resposta, passado presente e futuro.”

Nas palavras de Steven Poole “Isso sim parece divertido!” e realmente se parece muito com a experiência que temos com um bom jogo. O estado de Fluxo depende de alguns fatores, como a dificuldade da tarefa em relação a nossa própria capacidade. Os videogames estão constantemente nos desafiando, temos uma tarefa complexa a ser executada, e exploramos o mundo do jogo através dos controles disponíveis: O apertar de um botão desencadeia algo na tela (o personagem pula, ou o tanque solta um míssil). Controlar e dominar as relações entre o que se faz e o que se deseja que ocorra é um desafio inicial onde nosso cérebro trabalha para decodificar estes relacionamentos entre botões e ações. Este desafio nos mantém inicialmente em um estado de quasi-fluxo, pois ainda estamos nos acostumando com o jogo e não nos sentimos totalmente livres. Seria como jogar xadrez antes de se conhecer de cor os movimentos e estratégias ou tocar uma música pela primeira vez: Estamos decifrando códigos. Esse período inicial é onde se desenvolve a “memória muscular”. Esta capacidade de nosso cérebro dominar tarefas complexas por meio da repetição e similaridade. Quando somos bebês não possuímos a capacidade de caminhar sobre duas pernas, mas ao longo de nosso crescimento imitamos nossos passos, inicialmente calculados um após o outro, até que finalmente dominamos estes movimentos e caminhar se torna algo inconsciente. Não pensamos em “colocar um pé na frente do outro seguidas vezes”, apenas expressamos a vontade de seguir em frente e nossos músculos se movimentam, essa é a “memória muscular” que nos permite entrar em Fluxo. Por este motivo muitas pessoas encontram em caminhadas uma boa maneira de relaxar e refletir, pois sua mente já domina com tal grau de maestria o dom de caminhar que permite que, ao exercerem esta atividade, suas mentes entrem em um estado de plenitude, o Fluxo, e se sintam melhores. Ao praticar e praticar uma determinada música os músicos criam a “memória muscular” do instrumento escolhido. A prática já é gratificante em si só pois nos permite melhorar a cada repetição, mas quando realmente dominamos a atividade é deixamos para nossa “memória muscular” agir e libertar nossa consciência dentro da atividade. Quando nossos dedos parecem já sabem quais botões apertar e nossos olhos já interpretam a tela inconscientemente, é nessa hora quando estamos jogando um bom game que entramos no estado mágico do Fluxo e nos deixamos levar, perdemos a noção de um “ser” e somos tragados para o mundo maravilhoso dos games.

Por isso que jogamos videogame. Para explorar mundos e ver o nosso próprio mundo com outros olhos. Entrar em Fluxo e se deixar perder em pura diversão, chegando ao fim e desligando o console, sabendo que nunca mais seremos os mesmos, pois as lições aprendidas no videogame mudam e definem quem somos, mudam o nosso mundo!

Assim, podemos afirmar. Videogames são arte, e é bom jogar!

 

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1 Comentário so far
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Boa sacada. Comunicamos sempre com o autor de um game ao jogá-lo, é como ouvir uma musica ou assistir um filme. Parar e analisar cada signo que o autor escolheu é uma atividade prazerosa. Como no jogo War onde os desenhos do mapa e os pinos indicam respectivamente os continentes e os mapas e o dinheiro do banco imobiliario parece tão real que nos sentimos realmente falidos quando estamos perdendo.

Comentário por João Tamar




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