Design de Jogos


Artigo: Ferramentas de autoria nos jogos
janeiro 29, 2008, 2:19 am
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As ferramentas de Autoria já são usadas a muito tempo nos jogos eletrônicos. Muitos jogos são, de fato, grandes sistemas de autoria, onde o jogador possui várias ferramentas para criar seus próprios objetivos. Em uma entrevista para o livro Game Design: Theory and Practice, de Richard Rouse III, Sid Meyer explica como ele desenvolveu Civilizations baseado no conceito de o jogador contar sua própria história, ao contrário do que muitos designer fazem em seus jogos, levando o jogador “de carona” em sua própria história. Sid Meyer teve muito sucesso em criar um jogo totalmente autoral, onde o jogador se sente orgulhoso pelo avanço de sua civilização virtual, e sabe que o caminho seguido até ali é resultado de sua vontade.

Muitos outros jogos ao longo do tempo permitiram que os jogadores se tornassem autores e criassem conteúdo próprio dentro do jogo. Os vários MODs que se encontram na internet de praticamente qualquer jogo são um testamento da vontade dos jogadores criarem seus próprios desafios. O foco deste artigo porém é nos jogos que permitem, por meio de sua jogabilidade ou ferramentas, que o jogador crie algo seu, algo único do qual ele pode se orgulhar e se relacionar como um artesão se relaciona à seu ofício.

The sims e the sims 2

A simulação da vida real criada em The Sims pode ser o mais perto que já chegamos de um jogo onde o conteúdo é totalmente gerado pelo usuário. Apesar de existirem objetivos bem definidos para evitar a morte dos personagens, como comer, dormir e ir ao banheiro, nota-se uma nítida evolução entre a primeira e a segunda encarnação do jogo. Em The Sims 2 os efeitos de fome ou privação de sono são bem mais amenos, e subir na carreira e ganhar dinheiro ficou bem mais fácil, a ponto de poder-se deixar seu sim sozinho por algumas horas e ao retornar não encontrá-lo em um canto escuro chorando de fome, cansaço e depressão. De fato, os objetivos em The Sims são totalmente definidos pelo jogador, que decide se vai querer ter muitos amigos, ou uma casa rica e próspera, ou uma carreira espetacular no trabalho. Assim, os desafios que o jogo impõe são auto-impostos, e o jogador sente-se muito mais recompensado ao alcançar objetivos que ele mesmo definiu.

O cenário do jogo está totalmente submetido aos caprichos do jogador. Ele decide que cor as paredes e cortinas devem ter, qual o tamanho das salas e a posição das portas. De fato, ele pode ir além e configurar os agentes da IA ao seu gosto, basta criar uma família com os nomes, aparências e comportamentos que você quiser e colocá-los para serem seus vizinhos. Com subsequentes expansões a quantidade de itens e mini-objetivos a serem cumpridos se torna tão grande que virtualmente qualquer pessoa pode configurar seu jogo para atender à seus desejos.

O jogo ainda vai mais além e oferece um álbum de fotografias, que pode ser criado, editado e colocado na internet para dividir as histórias de seus sims e sua vizinhança com o mundo, uma ferramenta que cria um potencial enorme para os jogadores a medida que seu jogo torna-se quase uma foto-novela, incentivando-o a continuar levando seus sims geração após geração.

Frets on fire 

O jogo gratuito Frets on Fire apresenta a jogabilidade similar à série Guitar Hero, onde o jogador deve usar de boa coordenação e ritmo para pontuar cada vez mais simulando ser o guitarrista de uma banda de Rock.

O que realmente chama a atenção no jogo, no entanto, é o construtor de músicas que vem embutido nele. Apesar de requerer um pouco de conhecimento técnico, a possibilidade de poder interpretar suas músicas favoritas e dividí-las na internet é o suficiente para dar suporte à ferramenta. Muitos jogadores divulgam suas criações na internet e são prestigiados por terem criado uma música particularmente boa. Esses jogadores, contentes com seu prestígio e a aceitação do público, continuam a criar cada vez mais músicas, sejam criações originais ou adaptações de sucessos do Rock. Esta constante renovação garante uma vida longa ao jogo, e foi facilitada pelas ferramentas que vem atreladas ao jogo.

The elder scrolls IV: Oblivion

O quarto episódio da série The Elder Scrolls traz uma interessante mistura de elementos que, combinados, criam o ambiente perfeito para o jogador moldar sua própria experiência.

Em Oblivion temos logo de início uma liberdade enorme na personalização do protagonista. Podemos escolher sua raça e suas características físicas em um nível de detalhes impressionante. Neste quesito podemos dizer que Oblivion oferece ao jogador uma ferramenta de personalização quase perfeita: um misto de galeria (a escolha da raça) e gradações (tamanho do nariz, comprimento do cabelo, cor dos olhos e etc…). Digo “quase” perfeita pois muitas configurações possuem efeitos quase misteriosos e é comum que o jogador, ao não conseguir realizar exatamente o que queria, aceite um visual um pouco parecido com seu objetivo e pule as demais etapas para poder finalmente jogar.

Porém, assim que entramos no jogo nos deparamos com uma segunda, e poderosa, ferramenta de autoração: O sistema de habilidades e classe. Em Oblivion o seu personagem pode tornar-se virtualmente qualquer coisa que você quiser, basta treinar na atividade que você deseja e você naturalmente evoluirá naquela direção. Assim o jogador não tem um conjunto de classes pré-definidas e fechadas como em muitos RPGs. Ele possui liberdade para moldar suas habilidades naquilo que ele acredita ser o certo, e de fato, devido a um balanceamento cuidadoso, praticamente qualquer combinação de habilidades levará o jogador ao longo do jogo.

Finalmente chegamos ao terceiro nível de personalização, que é baseado na própria estrutura da história do jogo e na maneira com que o jogador pode executar as diferentes missões. Oblivion é um dos jogos que mais oferece liberdade para o jogador explorar seu rico e detalhado mundo,  completando as missões em qualquer ordem que preferir. Uma outra característica, que até pode desagradar os mais puristas. Nenhuma decisão do jogador irá fechar uma possibilidade de seguir um caminho oposto, como fazer parte da ordem de cavaleiros do reino em um momento para depois se tornar um membro da ordem dos assassinos. De fato, muitos jogadores irão preencher as lacunas desta liberdade com sua própria imaginação, como no exemplo acima, onde o jogador pode ter decidido se tornar um assassino após executar alguma tarefa particularmente cruel a serviço da guarda. O jogador possui a habilidade de preencher certas inconsistências usando sua própria imaginação, e isso faz parte da magia de Oblivion.

No fim, todos os sistemas de Oblivion se combinam para criar um mundo rico onde o jogador tem total liberdade para expressar-se, moldando a aparência, habilidades e a história de seu personagem e do jogo com sua própria imaginação. Não é de se assustar que vários jogadores passem horas decorando suas casas, por mais que ninguém a não ser ele próprio às visitará, apenas para “preencher as lacunas” de seu alter-ego. “Claro, se faço parte da guilda dos assassinos tenho que ter um laboratório de fabricar venenos no porão!” No fim das contas, jogar Oblivion é um processo altamente autoral, e cada jogador se sente verdadeiramente autor de sua própria obra ao jogar.

Garry’s mod

Esta modificação baseada no jogo Half-Life 2 explora o mundo das possibilidades geradas por uma engine (motor) particularmente versátil, neste caso, a Source Engine.

Garry’s Mod oferece ao jogador  a possibilidade de experimentar livremente todas as concepções malucas que podem ter cruzado sua mente ao jogar Half-Life 2. “O que aconteceria se eu usasse a arma de gravidade para jogar um barril explosivo em uma horda de Antlions?”. Garry’s Mod lhe permite colocar a horda de antlion à prova de sua arma de gravidade, e a tecnologia da Source Engine garantirá um resultado catrastrófico de membros insetóides queimados voando em todas as direções. 

Mais que simplesmente explorar, Garry’s Mod permite a criação de fases, mini-Mods e cenas que podem ser usadas pelo jogador para divertir-se, criar piadas colocando os personagens do jogo em situações inusitadas ou ainda desenvolver seus conhecimentos sobre a tecnologia usada no jogo. O mais interessante no jogo é a possibilidade de brincar com os elementos de Half-Life 2 de maneira descontraída. de maneira similar às idéias de Sid Meyer sobre deixar o jogador contar a própria história oferecendo as ferramentas para isso na forma de um videogame, Garry’s mod permite que o jogador manipule os diferentes sistemas do jogo para sua prórpria fruição.

Command & conquer 3:
Tiberum wars 

Inúmeros jogos de estratégie tem oferecido a oportunidade de gravar as partidas. Assim oferecendo a oportunidade do jogador assistir seus jogos passados e aprender com os próprios erros. De fato, partidas particularmente empolgantes ou com estratégias inovadoras eram compartilhadas pela internet, e os melhores jogadores tornam-se pequenas celebridades no mundo do jogo. Com o tempo, um grupo de amigos pode decidir jogar uma partida combinada com o intuito de gerar um replay educativo. Posteriormente esta gravação seria usada para demonstrar as melhores estratégias e táticas à jogadores menos experientes e iniciantes.

Command & conquer 3, inovou com seu sistema de replays Battlecast. Com o intuito de transformar o jogo em uma espécie de “esporte virtual”, os designers do jogo implementaram um sistema de replays e marcação de jogos onde um dos participantes pode tomar o papel de um comentarista. Uma platéia de pessoas se uniria a este jogo e assistiria às partidas ouvindo os comentários deste jogador. A ferramenta ainda oferece uma funcionalidade de caneta, de forma que o comentarista pode desenhar linhas e formas sobre o mapa do jogo, explicando os movimentos das unidades e possíveis manobras táticas. Pode-se inclusive acessar o site do jogo e fazer o download de um programa que permite a qualquer pessoa, mesmo que não possua o jogo, assistir as partidas e participar dos comentários.

O Battlecast é uma inovação de interatividade, e de fato os jogadores encaram o jogo de uma maneira diferente quando, mesmo sem estar jogando, podem entrar em uma sala e fazer comentários sobre uma partida, recebendo o retorno dos demais espectadores. A possibilidade de ser um comentarista e jogador reconhecidos cria mais um motivo para o jogador mergulhar no universo do jogo. Quanto mais determinado comentarista sabe sobre o universo do jogo, melhor serão seus comentários e mais populares serão seus vídeos. Além da satisfação pessoal proporcionada naturalmente, o jogador possui uma possibilidade de expor suas táticas e suas opiniões para outros, tudo isso dentro do próprio jogo, sem precisar buscar um fórum especializado ou fazer parte de algum clã. Este tipo de recompensação e unidade que a internet proporciona aos jogos deve ser estudada pelos designers de jogos pala fortalecer a relação dos jogadores com seus jogos.

Textos complementares:

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