Design de Jogos


Livros sobre design de jogos

Já fazia algum tempo que eu queria escrever sobre este assunto. Estou sempre falando sobre a importância de ler muito, mas não havia realmente parado para compilar uma lista de livros essenciais para o futuro designer de jogos.

Livros sobre gamedev

Minha modesta biblioteca de desenvolvimento de jogos

A lista abaixo não está completa, pois contém apenas os livros que eu já li e recomendo, mas é um ótimo ponto de partida para quem está começando ou para os veteranos que não podem perder tempo lendo um livro sem ter certeza que é o que procuram. Como meu interesse e aptidão maiores são na arte dos games e sua execução, alguns livros que comentarei tratam destes assuntos, mas tenho certeza que serão de utilidade mesmo para os mais dedicados à programação. Espero que minhas análises possam ser de muita utilidade para você.

Livros em português – design de jogos

Apesar de existirem poucos livros sobre desenvolvimento de jogos em português, temos boas opções disponíveis a preços variados. Não vou falar sobre o meu livro pois você pode seguir o link para saber mais: www.novasideias.com.br/games

Vou focar em livros disponíveis em português nas maiores livrarias, ou na internet, sem dificuldades.

Artes do Videogame – conceitos e técnicas

Jesus de Paula Assis – Alamaeda, 2007

R$ 24,00 – 94 páginas

Embora pequeno o livro contém uma abordagem abrangente e inovadora sobre diversos aspectos do design de jogos. O livro é dividido em duas partes como o subtítulo sugere: Conceitos e Técnicas.

Em Conceitos, a parte mais importante e rica em idéias e informações para o designer de jogos, é onde o autor discute assuntos importantes como a jogabilidade, interatividade e imersão e narração e história. De maneira bastante didádica e direta o autor consegue estabelecer os conceitos apresentados e deixa bastante espaço para a reflexão.

A segunda parte é denominada Técnicas e traz resumidamente os conceitos de documentação de projeto, produção e noções sobre inteligência artificial, animação, modelagem e programação, focando principalmente em como estas atividades se encaixam e interagem para formar o produto final na estante.

Finalmente uma rica “Midiografia” traz referências à jogos, trabalhos e livros a serem consultados.

Desenvolvimento de Jogos 3D e Aplicações em Realidade Virtual

Coordenador Eduardo Azevedo, vários autores – Elsevier, 2005

R$ 95,00 – 319 páginas + CD de aplicativos

Este livro é um apanhado de artigos de vários autores e aborda uma ampla gama de habilidades sobre desenvolvimento de games, o que o torna muito útil aos aspirantes à designers pois é imprescindível ter conhecimento básico sobre todas as áreas que influenciam a produção de um jogo.

O livro começa com assuntos gerais que são uma mina de ouro para o designer de jogos. Os primeiros capítulos em particular apresentam uma rápida visão sobre a história dos games, o ciclo de produção de um game e sua comercialização e termina com uma análise sobre o cenário brasileiro da indústria, pirataria e marketing. Mesmo já sofrendo de uma certa desatualização, o livro foi lançado em 2005, ainda é uma ótima referência para um momento do passado de nosso contexto atual.

A segunda parte do livro é mais focada em técnicas diversas. No capítulo sobre Game Design há uma compreensiva análise sobre as etapas de projeto, incluindo minúcias interessantes como a criação do logotipo do jogo, detalhes que muitas vezes se perdem na grandeza de produzir um título inteiro. Terminando com diversos ensaios sobre Branding, cores e localização.

O terceiro capítulo fala sobre a arquitetura de jogos, uma parte da jogabilidade que compreende as regras do jogo e é usado para determinar o rascunho das classes e funções que o programador precisará criar para dar funcionalidade ao jogo, um capítulo muito útil para quem não programa e quer ser game designer, pois saber como o programador chefe irá modelar a aarquitetura do jogo vai lhe proporcionar um entendimento melhor de seu trabalho que lhe dará mais liberdade na hora de resolver problemas.

O quarto capítulo fala sobre Level Design de maneira geral, fechando com um tutorial detalhado sobre como dar os primeiros passos no 3D game studio que vem incluso no CD. O tutorial é bastante detalhado e vai além do simples “criar geometria e texturizar” dando noções de linguagem de script de maneira simples e didádica.

Os capítulos cinco e seis estão ligados e lidam com a criação e animação de um modelo do corpo humano básico no 3D Studio Max. O tutorial é bem mais fácil de seguir do que qualquer um na internet, pois você pode consultar as imagens e o texto sem deixar a tela do programa, mas o CD que vem com o livro possui as imagens coloridas em melhor resolução para referência, além de um tutorial mais avançado em forma digital.

Finalmente os dois últimos capítulos lidam com a Inteligência Artificial e o Áudio para os jogos de maneira bastante detalhada, oferecendo uma boa oportunidade para quem entende ou se interessa por estas áreas de se aprofundar mais no assunto.

O livro com certeza sofre um pouco ao tentar tratar de tantos assuntos variados em uma única tacada. Todos os assuntos do livro merecem um único volume dedicado à eles, mas no cenário brasileiro este seria uma boa primeira aquisição, pois traz uma ampla gama de conhecimentos e pode ser uma ótima ferramenta para aqueles que ainda não sabem onde se encaixar na indústria.

Design de games: uma abordagem prática

Paul Schuytema – Cengage Learning, 2008

R$ 69,90 – 447 páginas

Talvez o melhor livro sobre design de jogos disponíveis no mercado brasileiro em português, esta tradução – sob a revisão técnica do coordenador dos cursos de games da UVA Paulo de Andrade – é uma ferramenta preciosa para os designers de jogos brasileiros. Em suas quase 500 páginas, o livro faz exatamente o que o título propõe e faz uma abordagem prática das diversas etapas de desenvolvimento de um game utilizando a linguagem de script LUA em uma engine 2D que pode ser baixada do site do livro.

Como em todos so livros de design de jogos, ele aborda os assuntos de produção e documentação do jogo logo no início, mas com o diferencial de requerer do leitor os exercícios e a prática para terminar a leitura com um protótipo de jogo finalizado. Por todo o livro estão entrevistas e depoimentos de figuras ilustres da história e do cenário atual de games como Steve Metersky, Al Lowe e Noah Falstein.

Ao final do livro tratam-se de assuntos mais específicos e exercícios que promovem a finalização do protótipo iniciado anteriormente. A criação da interface, gerenciamento de inventário, design de enigmas e conflitos são alguns dos problemas esmiuçados antes da discussão sobre fluxo e histórias do jogo. O último capítulo é dedicado a motivar e instruir o aspirante a desenvolvedor de jogos em como criar seu portfólio e conseguir seu primeiro emprego, ou dar o pontapé inicial em seus próprios enpreendimentos.

Design de Games tem o principal diferencial de ser muito bem costurado entre teoria e prática de maneira que nunca se torna entediante ou demasiadamente complexo. Os exercícios em scriptagem LUA são bastante interessantes e oferecem mais uma arma no arsenal do designer de jogos que lhe facilita a integração de suas idéias no funcionamento do jogo.

Livros Importados – design de jogos

Não há como fugir deste fato, em algum momento você precisará começar a comprar livros importados. Mesmo que a indústria de desenvolvimento de jogos se estabeleça no Brasil o número de livros e documentos em inglês será maior. A boa notícia é que livros são isentos dos pesados impostos que fazem o preço dos games serem tão altos em nosso país. Para quem tem facilidade de leitura e possibilidade de arcar com os custos de envio, comprar livros importados é um ótimo investimento.

Game Design: Theory and Practice (2nd Edition)

Richard Rouse III – Wordware publishing

U$ 49,95 – 698 páginas

Possivelmente o melhor e mais completo livro sobre game design no mercado, Rouse trata exclusivamente da maneira de produzir, pensar e estruturar o design de um jogo. Essencial para qualquer designer de jogos, este livro “evangeliza” o trabalho de pensar e estruturar todos os aspectos do jogo sob o ponto de vista do design, jogabilidade e diversão. Cada capítulo do livro é recheado com informações valiosíssimas e profundas reflexões, pois espaço não é problema com seu volume de quase 700 páginas!

Assuntos importantes como a espectativa e desejos dos jogadores em relação aos jogos ou a etapa de brainstorming possuem capítulos inteiros dedicados ao assunto. O livro não deixa a desejar em relação aos tópicos mais comuns, como o documento de design, level design, narrativa e testes. O autor ainda vai além e inclui também análises detalhadas de seis jogos, com detalhes e fatos sobre seu desenvolvimento e aceitação do público.

Se não fosse suficiente, o livro ainda contém abrangentes entrevistas com lendas do design de jogos como Will Wright, Steve Meretzky, Chris Crawford e outros. As entrevistas são muito bem estruturadas e cada designer fala um pouco sobre sua metodologia, suas inspirações e alguns detalhes da produção de seus títulos de sucesso.

Para fechar com chave de ouro o livro possui dois documentos de design completos, um deles de um jogo fictício especialmente criado para o livro de maneira didática. O segundo documento de design é uma das primeiras versões que foram de fato usadas na criação do jogo The Suffering (originalmente Unspeakable), o que é muito interessante por se tratar de um pedaço raro de um produto comercial de sucesso para ser estudado.

Game Design: Theory and Practice age como uma lente focal no turbilhão de habilidades e pensamentos que passam na mente de um designer de jogos ao conceber suas idéias, canalizando e focando-as em uma imagem sólida e um método prático. O livro traz condensado em suas páginas o bem mais valioso da indústria dos games: Experiência.

Game Design

Bob Bates – Premier Press

U$ 39,99 – 350 páginas

O segundo livro mais importante para o aspirante a designer de jogos, escrito pelo veterano da indústria Bob Bates, este livro é bastante focado na indústria de jogos e em como o designer se encaixa nela. Como todo livro sobre game design ele se aprofunda nos princípios de jogabilidade e a confecção e importância do documento de design.

Mas o diferencial deste livro vem da maneira como ele sempre foca a produção do jogo como um produto, sem deixar faltar o romantismo de produzir entretenimento, mas com os pés bem firmados no chão. Assuntos como a criação de franquias, marcas e licenciamento de material são tratados e explicados de uma maneira objetiva e abrangente. Uma discussão sobre problemas específicos a cada gênero de jogo (FPS, RTS, puzzle, etc.) é seguida pelos comentários de um designer marcante daquele segmento, e nem sempre o depoimento do designer vai de acordo com a análise do autor o que fortalece a discussão do livro.

Uma extensa análise de cmo é estruturado o time de desenvolvimento de um jogo. Suas atribuições e seu trabalho, bem como a maneira como interagem com o designer do jogo, têm um capítulo a parte e muito interessante pois detalha todo o processo de funcionamento da indústria: do produtor aos líderes do projeto, passando pela arte, design e tecnologia, finalmente chegando aos testers e o pessoal de marketing e publicidade. Como se não bastasse o autor ainda explica como funcionam os trâmites de recursos alheios à equipe, como a contratação e acompanhamento do trabalho de atores, dubladores, músicos, estúdios de motion-capture e de animação para FMV.

O livro ainda conta com um capítulo inteiro sobre o gerenciamento do projeto e seus vários estágios entre o conceito, detalhamento e produção. O livro traz a noção de desenvolvimento ágil e outros métodos mais tradicionais, discutindo quando um é mais adequado que outro. O autor demonstra com precisão como funciona o projeto de criação do jogo partindo do princípio de que ele é um software, e para tal precisa ser tratado como um.

Finalmente ele ainda traz uma análise sobre como fazer negócios na indústria dos jogos, mostrando como cada parte envolvida tira seu lucro e entra com seu trabalho. Ele discute modelos de negócios e estratégias de distribuição, informação de ouro para enpreendedores da área ou mesmo profissionais querendo mais conhecimento sobre onde seu trabalho se encaixa no sistema.

Resumindo, o livro traz também a experiência de seu autor como o maior benefício ao leitor. Sua aproximação do assunto bastante focada no trabalho, gerenciamento, método e negócio envolvido na produção de um jogo traz quase que um retrato da indústria hoje.

Video Game Art

Nick Kelman – Assouline, 2006

U$ 29,95 – 320 páginas

A obra que mais influenciou e inspirou meu próprio livro, o genial Video Game Art de Nic Kelman traz uma eloquente discussão sobre como e porque os videogames são, de maneira irrefutável, uma forma de arte em si só.

A introdução já deixa bem clara a opinião do autor sobre a mídia, de maneira que mesmo o mais cético ou o mais averso aos games, depois de lê-la, sentiria-se tentado a mudar de opinião (e provavelmente ao ler o restante do livro a mudasse de fato). O livro é dividido em cinco capítulos: Protagonistas, Ambientes, Animado: antagonistas e aliados, Inanimado e Imitação da realidade. Em cada um dos capítulos o autor se debruça sobre o tema e analisa a maneira como cada elemento faz referência à formas de arte e cultura tradicionais, sempre usando exemplos variados de jogos antigos e recentes, trazendo inúmeras relações entre mito, narrativa e a relação do jogador com o objeto em discussão.

Entre cada um dos capítulos o autor ainda bre um parênteses para discurtir temas mais específicos, como a evolução da narrativa dos jogos e a influência da animação e ilustração. Vale ressaltar que o livro é repleto de belas imagens de jogos, todas comentadas com longas legendas ligadas ao texto principal. Por fim o autor ainda nos apresenta uma linha do tempo dos games e um resumo do processo de produção de um jogo.

Video Game Art é talvez o livro mais importante para todas as pessoas lerem, e não por acaso é a fonte do meu próprio livro. De maneira revolucionária, Nic Kelman consegue traçar todos os fios que ligam os videogames à formas de arte e cultura tradicionais, além de deixar uma infinidade de fios soltos para que os games possam gerar ainda muito mais discussão. Uma obra primorosa que deve fazer parte da coleção de todo apreciador de belas coisas. Se você tiver a oportunidade de adquirir este livro, faça! Ele é maior e melhor que o meu.

Level Design for Games: Creating Compelling Game Experiences

Phil Co – New Riders, 2006

U$ 39,99 – 352 páginas + CD com aplicativos

O Level Design é talvez a área indicada para qualquer aspirante a designer de jogos, afinal, é nos estágios e mapas do jogo que a mágica da programação e a beleza da arte se unem para criar uma verdadeira experiência de jogo. Este livro traz todo o conhecimento básico para criação de níveis em detalhes, e é um ótimo ponto de partida nesta área ainda pouco fundamentada do desenvolvimento de jogos.

Muito embora não seja tão abrangente como os livros acima, Phil Co traz todo o processo de criação de um jogo sob a perspectiva do level designer. Uma breve explicação sobre cada membro da equipe, dos produtores aos testers, traz uma análise interessante de como o Level Designer interage com as diversas áreas, como preparar pequenas demonstrações de hora para a outra para os produtores, ou uma fase de teste para algum elemento novo que os programadores implementaram.

Talvez o maior benefício do livro seja a metodologia ensinada a cada capítulo, onde primeiro se refelte sobre a jogabilidade e o conceito do jogo, para só então começar a se pensar no fluxo dos níveis. Então pode-se descer mais um degrau no detalhamento e se criar o fluxo e diagrama dos níveis particulares, e daí gerar o modeo que será usado para a criação do nível no editor do jogo em si.

O longo dos últimos capítulos o livro traz explicações bastante concisas sobre como criar cada etapa do trabalho, além de curtos tutoriais com a Engine Unreal, que vem junto do livro no CD. O autor passa por cada estágio de produção do jogo descrevendo o tipo de trabalho que um level designer executa nos estágios de conceituação, prototipagem, construção, alpha, beta e finalmente o período final de produção e caça aos bugs, ou crunch time. Ele ainda reforça a importância de arquivar os trabalhos após este período, seja para uso e arquivo próprio ou para posteriores atualizações e expansões do jogo.

Creating the Art of the Game

Matthew Omernick – New Riders, 2004

U$ 49,99 – 320 páginas

Este interessante livro detalha de maneira bastante didática as atribuições de um artista de jogos 3D. Repleto de exemplos de jogos comerciais em imagens coloridas, o livro é um prato cheio para quem deseja se tornar um artista 3D para jogos ou para o designer de jogos que deseja entender como funciona e quais são as limitações de seus artistas.

O primeiro capítulo trata sobre a preparação do artista antes de iniciar o trabalho: imagens de referência, pesquisa e o levantamento de dados sobre o jogo. O tema e as limitações técnicas, bem como padrões estabelecidos pelo designer ou artista chefe irão determinar até onde as suas criações poderão ir.

O segundo capítulo trata da teoria de modelagem 3D, que segundo o autor, é um conhecimento imprescindível mesmo que você deseje apenas criar texturas ou arte conceitual, pois conhecer os limites da tecnologia e algumas noções básicas de como a sua arte será apresentada e integrada no produto final são dados importantes.

Os capítulos três e quatro tratam sobre a criação de texturas para jogos, sejam elas para serem aplicadas repetidas vezes no cenário, como uma textura de muro, ou em um único momento espeial, como a textura da nave de resgate no final de uma fase. O livro deixa claro que o cuidado ao imaginar o contexto e dar personalidade a todos os elementos do jogo irá refletir num produto final mais bem acabado, e que é sempre bom iniciar o trabalho com “pinceladas grandes” do que ir criando todos os detalhes um de cada vez. Ele também ensina a usar o photoshop para criar os efeitos em vários tutoriais.

O capítulo cinco lida com a aplicação das texturas no jogo e fala um pouco sobre shaders e métodos de renderização. O capítulo seis expande os tópicos do segundo e se chama modelagem avançada, onde diversos tutoriais de maya/3DS mostram como otimizar a malha para a aplicaão de texturas e animação, bem como a criação de elementos para cenários.

Os capítulos sete e oito são dedicado ao estudo da iluminação e sua importância nos sentimentos e ambientação apresentados ao jogador, bem como na jogabilidade. O nono capítulo fala sobre efeitos especiais que podem ser usados nos jogos para criar atmosfera, como efeitos de partículas, sprites e e neblina. Por fim, o capítulo dez traz truques e dicas diversas para facilitar a vida do artista e aumentar o grau de complexidade das cenas. O último capítulo trata sobre a criação da interface do jogo e dos diversos menus, de maneira prática e teórica.

O livro é muito bom para quem pretende seguir uma carreira de produção artística ou mesmo para quem já possui habilidades no photoshop e programas 3D e pretende se aprofundar no estudo específico de games. Para o game designer é importante conhecer as técnicas que os artistas dispõe bem como sua maneira de trabalhar para facilitar a comunicação com os profissionais que definirão o visual de seu jogo.

Coleção Dave Morris e Leo Hartas

Game Art: The Graphic Art of Computer Games

The Art of Game Characters

The Art of Game Worlds

U$ 29,95 – 192 páginas

Estes três livros de Dave Morris e Leo Hartas formam uma coleção indispensável para designers de jogos e admiradores da arte dos videogames. Os livros são ricamente ilustrados com artes conceituais, screenshots e renders de jogos comercais famosos e todos possuem um texto bastante envolvente e costurado com comentários dos desenvolvedores e curiosidades sobre os jogos retratados.

No primeiro livro, Game Art: the graphic art of computer games, os autores exploram todo tipo de arte gráfica presente nos jogos. As técnicas de renderização e os tipos diferentes de cenários que podem ser retratados, bem como traçam perfis de como surgiram e seu impacto na indústria e cultura. Comentários sobre curiosidades e particularidadades dos títulos feitos pelos próprios desenvolvedores enriquecem muito o texto.

O segundo título da dupla,, The art of game characters, se concentra em explorar os protagonistas, aliados e inimigos encontrados nos games e detalhar as técnicas usadas para sua concepção, bem como demonstrar áreas de inovação e personagens particularmente curiosos.

O terceiro livro, The Art of game Worlds, trata exclusivamente dos cenários e ambientes criados para conter o jogo, onde o jogador poderá explorar e os habitantes do mundo virtual possam viver. da mesma forma que os demais, peças particularmente complicadas e peculiares são analizadas em mais detalhes, e os tipos de cenário e as técnicas usadas para concebê-los são discutidas.

Cada um dos livros contém material de referência e estudo imprescindíveis para qualquer designer de jogos, e os três juntos formam uma bela enciclopédia.

1000 game heroes

David Choquet – Taschen, 2002

R$ 182,00 – 608 páginas

Apesar de possuir parte do texto em portugês, o preço e apresentação do livro o colocam na categoria de importados, mas ele pode ser encontrado em diversas livrarias especializadas em livros de arte.

Como todo livro de referências, 1000 game heroes é um verdadeiro compêndio de imagens. Em suas grandes páginas com impressão impecável, o livro é uma ótima fonte de pesquisa e inspiração para artistas, desenvolvedores e designers. Mesmo estando já um pouco datado, a edição é de 2002, o livro ainda é uma referência.

Dividio em 10 categorias como “heróis estranhos” e “reis da ação”, cada seção é introduzida por um designer famoso na área em questão, como a lenda do design de jogos Shigeru Miyamoto, que introduz o capítulo “lendas do videogame”.

Trigger Happy – videogames and the entertainment revolution

Steven Poole – Arcade publishing, 2000

U$ 13,95 (ou de graça! neste link) – 250 páginas

Trigger Happy é um livro interessantíssimo que apesar de não tratar específicamente de design de jogos abrange o assunto de uma maneira que seu conteúdo é de imensa importância para um profissional da área. Steven adota uma escrita descompromissada mas trata de assuntos como a evolução e estruturação dos jogos da geração 32 bits.

Seteven analisa o que torna alguns jogos mais viciantes e melhores do que outros e traça paralelos entre os jogos e a cultura gamer e outras mídias como a TV e os RPGs de mesa. O livro também faz análises interessantes sobre como reagimos aos games e a maneira que interpretamos seus sinais e símbolos.

E o melhor de tudo é que, dentre os livros importados, este é  o mais acessível ao aspirante à designer de jogos brasileiro por ser totalmente de graça! Quem quiser baixar a versão em PDF do livro na íntegra pode conferir no link: http://stevenpoole.net/blog/trigger-happier/

Livros recomendados – nacionais e importados

Não apenas da leitura de livros da área que um designer de jogos irá adquirir o conhecimento necessário para executar a difícil tarefa de criarbons jogos originais. A leitura de material diverso é sempre aconselhável, mas alguns livros genéricos possuem assuntos particularemente interessantes e relevantes para um designer de jogos.

Embaixo da mesa: Livros diversos e revistas

De cabeça aberta: conhecendo o cérebro para entender a personalidade humana

Steven Johnson – Zahar editora

R$ 39,90 – 220 páginas

Este livro irá mudar a maneira que você encara seus pensamentos. Em um texto claro e coerente, Steven johnson se submete a uma série de testes e exames para desbravar a maneira que nosso cérebro funciona. A utilidade deste conhecimento para qualquer ser humano já é imensurável, mas para o designer de jogos, saber como evocar certos sentimentos ou recompensar o cérebro de maneira adequada pode ser a diferença entre um jogo qualquer e um sucesso estrondoroso.

Seguindo a jornada do autor e fazendo reflexões sobre os resultados obtidos, podemos adquirir o conhecimento de como nossa mente interpreta sinais, reconhece rostos e constrói as intricadas emoções que nos define como seres humanos. E claro a seção sobre um eperimento onde o autor utiliza o simples pensamento para controlar um videogame é de especial interesse para nós.

Surpreendente: A televisão e o videogame nos tornam inteligentes

Steven Johnson – Elsevier

R$ 49,50 – 191 páginas

O título do livro já deve ser o suficiente para você saber o porquê da sua relevância nesta lista. Neste livro o autor descreve como uma revolução silenciosa tem acontecido na população americana na forma de um aumento na capacidade de aprendizado e cultura que as crianças adquirem através dos grandes “vilões” da educação no século XI: Televisão e videogame.

A tese de Steven Johnson para a maneira como o videogame a televisão nos proporciona uma exposição a um ambiente que nos treina para sermos mais inteligentes é tentadora para qualquer designer de jogos. Sua pesquisa é bastante fundamentada. Com uma análise séria o autor prova que, ao contrário do que geralmente se pensa quando se fala da nossa cultura de massa, estamos em uma escalada vertiginosa para uma ova era do conhecimento.

A grande mudança – reconectando o mundo, de Thomas Edison ao Google

Nicholas Carr – Landscape

R$ 48,00 – 250 páginas

Em seu mais novo livro, Nicholas Carr, ou o “profeta da nuvem” por ter previsto a atual configuração da internet, nos traz uma audaciosa discussão sobre a maneira como o mundo da informática está mudando por conta de diversos fatores ligados à sua evolução no boom das telecomunicações.

O interesse do designer de jogos neste livro é estar atento para novas maneiras de pensar e explorar os limites da internet dentro dos jogos. De certa maneira, os MMOs são o pontapé inicial dos games na direção da nuvem que se torna cada vez maior.

Na corrida armamentista do mundo dos games, quem dominar e tirar o melhor proveito das novas tecnologias e processos do “supercomputador mundial” antes será o verdadeiro dominador, pois o efeito viral dessa tecnologia é seguidas vezes provado com a popularidade massiva dos principais meios de uso da internet: Flickr, google, youTube… WoW.

A história da arte

E. H. Gombrich – LTC

R$ 120,00 – 688 páginas

A verdadeira bíblia da história da arte, essencial para todo artista ou diretor de arte e não menos importante para o designer de jogos. Se games são arte, então é bom saber sobre o passado e como chegamos até aqui para se ter uma idéia de até onde se pode ir com nossa mídia.

Em uma análise cronológica dos acontecimentos marcantes da história da arte e da humanidade, Gombrich condensa em poucas (acredite são poucas) páginas o mais essencial sobre cada movimento marcante para a humanidade. Ao ler o livro, o verdadeiro entendimento de como funciona a mecânica interna do artista em busca de superação, novos horizontes e aceitação de seu ofício se torna claro.

Em um texto claro e muito acessível, Gombrich analiza o passado e explica didaticamente como um movimento levou ao seguinte, sempre ilustrado pelos melhores exemplos em imagens riquíssimas em detalhes (que infelizmente não substituem a apreciação do original, como o autor deixa bem claro). Desmistificando conceitos equivocados e fazendo referências cruzadas entre o que já havia passado e o que há por vir, cada obra e estilo análizados pelo autor se cruzam em uma riquíssima malha de cultura e conhecimento.

É importante para o designer de jogos estar atento à forma de representar e pensar dos artistas do passado, pois cada membro do público alvo de seu jogo será uma pessoa que já foi exposta aos conceitos de arte do passado e os interpreta de novas maneiras: Seja o gótico das atedrais ou as formas geométricas da arte bizantina, é preciso identificar as origens de qualquer elemento estético para se manipular suas partes essenciais, que são as que mais diretamente impactam as pessoas que jogarem seus títulos.

A Jornada do Escritor – Estruturas Míticas para Contadores de Histórias e Roteiristas

Christopher Vogler – Nova Fronteira

R$ 39,90 – 283 páginas

Este importantíssimo livro para qualquer escritor de histórias, independente da mídia usada. Vogler utiliza as estruturas do conto mitológico como base para a determinação das etapas de construção de personagens e situações necessários para se desenvolver uma boa narrativa.

Seu livro é dividido nas mesmas etapas as quais ele propõe e podemos acompanhar como estão presentes em inúmeros filmes, livros e contos na medida que, segundo o autor, passamos nós mesmos por estas etapas ao criar nossa história.

Como designer de jogos estamos literalmente criando histórias e universos mitológicos onde os arquétipos propostos pelo autor tomam forma. É imprescindível ler este livro não somente pelo conhecimento técnico de como formar narrativas envolventes, mas também pelo crescimento pessoal que se adquire ao perceber que a mitologia imita à vida e somos todos protagonistas de nosso próprio conto épico.

Desvendando os quadrinhos

Scott McCloud -M. Books

R$ 29,00 – 266 páginas

Apesar de ser principalmente sobre histórias em quadrinhos, o livro de McCloud tangencia todas as formas de expressão e arte do ser humano de uma maneira simples e objetiva. Sua contribuição para entendermos a maneira que a arte evolui e se configura no que temos hoje como nossa cultura é inquestionavelmente notável.

De leitura fácil e imensa profundidade, resultado da utilização da mídia a que se propõe explicar, Desvendando os Quadrinhos é importante para o designer de jogos por tratar de estética, semiótica, cultira e arte em uma dose super concentrada e direta no cérebro.

Um passo de cada vez

Juntos, os livros acima somam 5.848 páginas, e um investimento de mais de R$ 1.200,00

Se você é daqueles que lê muito pouco, ou não lê nunca, não se desespere, ainda há esperança! Começe aos poucos e tente se disciplinar a ler por prazer, não por que você precisa. Muitas pessoas se forçam a ler X páginas no início e o resultado é que nunca conseguem manter o rítmo por muito tempo e acabam desistindo.

Posso garantir para você que cada página lida será de imenso valor para você no futuro. Espero que você escolha um ou dois livros da lista acima e os leia para começar, pois foi para isso que compilei a lista: para fazer você começar a ler! E eu quero descobrir quais livros fantásticos você poderá recomendar para mim no futuro.

“Dinheiro gasto com livros é dinheiro jogado ao chão…

como sementes.”

Khalil Gibran
Anúncios

7 Comentários so far
Deixe um comentário

Interessante sua lista.

Gostaria de acrescentar:
A Theory of Fun (R. Koster) – Fantástico e divertido livro sobre a forma que a diversão é processada no cérebro humano – psicologia voltada ao gamedesign;
Game Architecture and Design (Rollings, Morris) – Bem completo falando sobre gameplay, equilibrio, estratégias dominantes etc… Ainda tem capítulos sobre formação de equipe, indústria etc, mas achei mais interessante a parte do gamedesign mesmo.
Abraços,
Mauricio

Comentário por Mauricio

Valeu Mauricio, me parece ser muito bom. Como eu só coloquei na lista o que eu já li não poderia comentar sobre esse, mas vou agora mesmo comprar, obrigado!

Comentário por arhurt

[…] https://designdejogos.wordpress.com/2008/10…esign-de-jogos/ Escrito por mbg3dmind Arquivado Bibliografia para gamedesign […]

Pingback por Livros - referências « Devaneios Digitais Interativos

Não tem tendência a TOC! Os livros não estão em ordem crescente de tamanho! rss Depois de terminar a resenha do VGA, estou continuando a resenha em série do 1000 Game Heroes, que você também tem. Abraço.

Comentário por Alexo Mello

Eu tenho o livro “Desenvolvimento de Jogos 3D e Aplicações em Realidade Virtual”.

Paguei 60 reais nele.
Achei interessante as primeiras partes dele, onde são discutidos o ciclo do desenvolvimento de um jogo, nomes, marketing, investimento, equipe etc. É bem conceitual e para quem quer trabalhar com a parte administrativa do jogo, e não para quem quer realmente programar ou algo parecido, apesar de haver capítulos com IA, modelagem 3D com 3DMax e C-Script.

Comentário por Vitor Ussui

Eu também tenho o livro “Desenvolvimento de Jogos 3D e Aplicações em Realidade Virtual”. É bem conceitual mesmo.

E faltou acrescentar nesta lista outros dois livros brasileiros:

Mapa do Jogo, de Lucia Santaella e Mirna Feitoza
http://www.2ab.com.br/Produtos.asp?ProdutoID=432

e Video Game Arte de Arthur Bobany disponíveis em
http://www.2ab.com.br/Produtos.asp?ProdutoID=265

Sinto falta de livros no Brasil sobre o processo artistico envolvendo arte conceitual para jogos.

Deixo outra dica de livro:

Modelando Personagens com Blender 3D de José Fernando Reinicke.

vlw pela lista

Comentário por Erick Goes

Olá.
Grato por ter escrito este post, estou concluindo um curso de informática para interter portanto tenho que fazer um projeto de conclusão do curso.
Pretendo fazer um game educativo em flash e como desenvolver jogos é realmente muito complicado será algo simples. Porém o resumo dos livros me leva a crer que serão muito úteis, porque ensina a documentar, fala da história dos jogos…
Novamente agradeço, e parabéns pelo Blog!

Comentário por Vagner




Deixe uma resposta

Preencha os seus dados abaixo ou clique em um ícone para log in:

Logotipo do WordPress.com

Você está comentando utilizando sua conta WordPress.com. Sair / Alterar )

Imagem do Twitter

Você está comentando utilizando sua conta Twitter. Sair / Alterar )

Foto do Facebook

Você está comentando utilizando sua conta Facebook. Sair / Alterar )

Foto do Google+

Você está comentando utilizando sua conta Google+. Sair / Alterar )

Conectando a %s



%d blogueiros gostam disto: