Design de Jogos


Estudo de design: Conteúdo autoral
janeiro 29, 2008, 2:18 am
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Por quê jogamos videogames? O que eles possuem, ou melhor, o que eles nos permitem fazer, que nos atrai tanto? Nesta pergunta encontramos o conceito chave dos jogos eletrônicos: Eles nos permitem fazer. Sua interatividade garante que nós possamos fazer o que bem quisermos dentro de um game. A interatividade nos propicia a habilidade de explorar e tirar proveito dos games de diversas formas, e cada jogador atribui um grau de importância diferente à jogabilidade. Para criar um bom jogo, precisamos identificar as necessidades de cada jogador, e dar-lhe ferramentas com as quais explorar seus desejos.

Ferramentas para a expressão

A experiência que um jogo permite ao jogador está diretamente ligada à vontade daquele jogador mergulhar na jogabilidade e a capacidade do jogo de lhe facilitar este mergulho. O designer de um jogo deve garantir que seu jogo ofereça o máximo de ferramentas possíveis para a imersão dos jogadores em seu mundo virtual, seja através de controles bem projetados, que facilitam e tornam natural a interação do jogador com seu alter-ego dentro do jogo. Quando o jogador decide que quer que seu personagem execute um “soco em gancho” ele deve saber quais botões apertar em seu controle para que o personagem faça a manobra. Se os controles são bem programados, o jogador não terá dificuldade em executar o golpe, e poderá se sentir mais próximo da realidade do jogo, sem que o fato de estar apenas pressionando botões em um pedaço de plástico quebre a suspensão da incredulidade.Aplicando este exemplo em uma escala maior, podemos dizer que todos os elementos de um jogo devem ser usados para manter a mente do jogador dentro do universo do jogo, criando uma realidade onde o jogador possa habitar em sua mente. Engana-se aquele que acredita que gráficos avançados e ultra-realistas são necessários para criar este tipo de experiência, é a jogabilidade, como facilitadora da fruição do jogador do universo do jogo, que garante isso.

No papel de designer de jogos você deve garantir, ou ao menos tentar, que seu jogador tenha o máximo de fruição de seu jogo. Em uma entrevista para a segunda edição do livro Game design: Theory and Practice(Richard Rouse III, 2004) Steve Meretzky, designer de sucessos da Infocom como Planetfall (1983), A Mind Forever Voyaging (1985) e Zork Zero(1988), explica como seus jogos tiveram muito sucesso em permitir que os jogadores explorassem o mundo ao seu redor com a maior liberdade possível, garantindo que nenhuma das ações do jogador fossem infrutíferas. Se um determinado quebra-cabeça possuía uma certa maneira de ser resolvida, e o jogador tentasse algo diferente, o jogo respondia não com uma negativa – “Você não pode fazer isso” – mas sim oferecia mais informações ao jogador para que ele chegasse à solução – “O balde não enche pois está furado.” Apesar dos jogos de aventura de texto da Infocom não possuírem nenhum gráfico, eles apresentavam uma jogabilidade bastante precisa, dando liberdade ao jogador de expressar suas idéias sem quebrar suas expectativas, mesmo se ele fizesse algo errado.Os jogos eletrônicos nos oferecem a interatividade como foco principal, e que ao criar o design de um jogo, deve-se garantir que essa interatividade seja acessada pelo jogador sem que ele perceba as suas limitações.

O alter-ego virtual

Quando jogamos, exploramos uma realidade alternativa, que nos atrai por inúmeros motivos. No episódio “Marge’s Son Poisoning”, de Simpsons, Marge convida Bart para um passeio em uma bicicleta dupla, mas ele não se interessa apesar de estar jogando um jogo eletrônico de passeio em bicicleta dupla em um console portátil. Apesar de parecer engraçado, muitas vezes preferimos explorar certos temas e possibilidades no mundo virtual dos jogos em detrimento ao real. Inúmeros fatores contribuem para esse fenômeno, e permitem a criação de títulos de grande sucesso como The Sims, que explora tarefas do dia-a-dia de cada pessoa e ainda assim captura a nossa atenção, talvez por conta de sua virtualidade. Cortar a grama, levar o lixo para fora e ir para o trabalho na vida real podem ser tarefas extenuantes, mas se tornam interessantes ao mesmo passo que, no mundo virtual, nosso alter-ego pode trair sua esposa, ou decidir faltar o trabalho para ir a uma festa, e essas atitudes terão consequências para o personagem: um tapa no rosto e a possível perda de afeição de sua amada ou um telefonema nervoso de seu patrão podem acabar com a alegria do seu alter-ego, mas a pessoa que o controla não enfrenta nenhuma conseqüência séria por sua experiência.

As relações que o jogador mantém com seu alter-ego são diretamente proporcionais como sua mente pode trabalhar para colocá-lo no papel do personagem, mas ao mesmo tempo deixar a própria imaginação do jogador completar as lacunas com seus próprios desejos. Para intensificar estas relações os designer de jogos podem usar de diversas técnicas e arquétipos, como os sugeridos por Nic Kelman (Video Game Art, 2005): temos o “herói mundano”, um personagem sem muita personalidade, como se fosse um boneco de barro que o jogador usa para moldar sua própria imagem. O herói sem face, que mantém sua identidade oculta no jogo e permite uma liberdade ainda maior para a imaginação do jogador. Em sou livro, Rouse (Game Design and Theory, 2002) defende a idéia que os melhores personagens para um game não devem possuir personalidades fortes. Neste aspecto podemos ter personagens icônicos e interessantes (como um cientista experimental que trabalha em um laboratório secreto e possui uma roupa de emergência especial), mas a personalidade de Dr. Freeman é um mistério, não sabemos exatamente o que se passa na mente dele e por isso podemos imprimir nossas próprias mentes em seu personagem, podemos interpretar que ele faz o que faz no jogo para salvar a humanidade de um mal, por ser o homem certo no lugar errado ou por ter sentimentos pela filha do Dr. El. Todas estas possibilidades, e infinitas outras podem motivar Dr. Freeman, mas somos nós que atribuímos valor a seus atos.No fim das contas é isso que desejamos quando jogamos um game, poder colocar-nos em situações de desafio, situações inusitadas. Criar nossas próprias histórias.

Personalização

A melhor maneira de permitir ao jogador criar sua própria história é através de ferramentas que lhe permitam personalizar o conteúdo do jogo. Quando temos a falta de uma característica ou traços tênues em um determinado cenário fica a cargo da imaginação do jogador preenchê-los. Porém, hoje em dia podemos fazer mais do que permitir aos jogadores fantasiar sobre o jogo, podemos munir o jogador de ferramentas de personalização, onde de fato ele poderá dar forma concreta a seus desejos sobre o personagem, o cenário e até mesmo sobre a jogabilidade.A maneira mais óbvia e clara de personalização encontrada nos jogos hoje em dia se refere exatamente ao elemento mais subjetivo dos jogos: o protagonista. Jogos como The Elder Scrolls IV: Oblivion, Grand Theft Auto: San Andreas e Neverwinter Nights permitem que o jogador forje a aparência de seu personagem como sua mente desejar. Claro que cada jogo oferece um certo grau de limitação, mas a possibilidade de personalização está lá, e onde o sistema for incompleto, a mente do jogador poderá preencher as lacunas. Quanto mais liberdade você, como designer do jogo, der ao jogador, mais autoria ele sentirá sobre seu personagem. Os dois modos mais comuns de personalização de personagens, cenários e equipamentos encontrados na maioria dos jogos cai em duas categorias. Na primeira, temos a galeria de estilos, onde por exemplo, o jogador possui a sua disposição dez escolhas diferentes de penteado para caracterizar seu alter-ego. A segunda mais comum é na forma de gradações, onde por exemplo o personagem possui dois controles, um para o volume do cabelo e outro para o comprimento dos fios, podendo escolher entre gradações das duas variáveis para criar seu penteado único. A decisão entre usar um controle de galeria ou um controle de ajustes depende muito do objeto a ser personalizado e do trabalho que você quer que seu pessoal de arte tenha na hora de criar as opções.

Um sistema de galeria apresenta a vantagem de cada elemento a ser escolhido ser criado por um artista especializado de sua equipe, e portanto você terá um rígido controle sobre a aparência final da aparência dos personagens. O sistema de gradação irá dar uma liberdade maior para o jogador, e dependendo do número de controladores que cada elemento possui, a quantidade de combinações diferentes possíveis cresce exponencialmente. A vantagem deste método é que poupa um pouco de trabalho da sua equipe de criação, que precisa apenas ajustar o estado inicial e final de cada elemento e deixar nas mãos dos jogadores os ajustes finais. Uma possível desvantagem deste sistema é a possibilidade de jogadores combinarem elementos dissonantes, sejam entre si ou com a ambientação do cenário (como uma duquesa de cabelos azul-celeste em plena revolução industrial). Claro que é preciso lembrar que, por mais que o preciosismo de manter seu cenário coeso limitando as opções dos jogadores nunca é uma boa idéia.
Um sistema ideal de personalização seria a combinação entre o sistema de galeria e o sistema de gradações, onde o jogador possa primeiro escolher um visual básico, e depois alterar os detalhes daquele visual específico. Assim, você garante uma variedade de aparências e características pré-programadas e únicas, e mesmo dentro destas categorias cada jogador tem liberdade de ajustar conforme o seu gosto pessoal. Usar um misto das duas técnicas também cria um equilíbrio entre os jogadores que não dão muita importância aos detalhes e querem apenas clicar em um visual que os agrade e pronto, e os jogadores mais meticulosos que passarão um bom tempo considerando se querem as mangas de seu robe de mago largas ou justas nos pulsos, combinando com o cabelo preso em um rabo de cavalo (que foi ajustado para coincidir com a inclinação de seu queixo fino).
Pode parecer engraçada a idéia de termos atenção para tantos detalhes, mas é importante salientar a força que os elementos personalizados exercem sobre o jogador, permitindo a ele um sentimento de posse e o orgulho de ter criado algo que o represente. Um exemplo clássico disso pode ser observado no jogo The Elder Scrolls IV: Oblivion, que oferece aos jogadores a possibilidade de se adquirir uma casa em uma das muitas cidades do jogo. A escolha de qual casa adquirir vai além das diferenças de preço, pois se um jogador não puder comprar a casa que deseja, dificilmente comprará outra por necessidade, e preferirá esperar até acumular riqueza suficiente para ter exatamente a casa que preferir. Ele prefere ter uma casa na metropolitana cidade imperial, na aconchegante Leyawinn ou na nórdica cidade de bruma? Além disso, uma vez que o jogador adquiriu sua moradia, ele poderá mobiliá-la por completo, comprando móveis e decorações para sua moradia, que nada possuem de especial do ponto de vista do jogo. Ter uma casa não lhe confere poderes especiais ou status privilegiado, é apenas algo que é seu, literalmente. Fora a aparência inicial da casa e a posição dos móveis, o interior é totalmente vazio, e é papel do jogador decorar sua casa com troféus, equipamentos poderosos e memórias de suas aventuras. Inúmeros jogadores gastam horas decorando suas casas com objetos recolhidos no jogo, como um legado de sua passagem ali. O mais interessante de tudo é que Oblivion é um jogo de apenas um jogador, e é bem possível que ninguém, a não ser o próprio jogador, venha a ver sua maravilhosa casa decorada.

Ferramentas de autoria

A maneira como nos apegamos aos personagens e cenários de um jogo levaram os designers a criarem ferramentas de personalização do mundo virtual. Seja através de diferentes opções de visual para o protagonista, a capacidade de escolher o papel de parede da casa a ser construída ou a posição das torres de um castelo, através dos jogos somos capazes de criar estruturas, personalidades e objetos únicos. Em um pensamento utópico estamos dando aos jogadores o poder de criar seu próprio universo de jogo, de acordo com seus desejos.O próximo passo para o processo de personalização é o processo de autoria, onde damos aos jogadores ferramentas tão básicas de construção que deixamos uma grande parte do papel de criação nas mãos do jogador. Jogos de estratégia, em uma análise bastante crua, poderiam ser considerados ferramentas de autoração de exércitos, com cada jogador tendo autoria sobre sua obra. Pode ser que um determinado jogador prefira usar tropas terrestres, enquanto outro prefira usar um misto de unidades aéreas e artilharia. Cada jogador expressa seus pensamentos, experiência e personalidade naquilo que acredita ser melhor para vencer. O fator decisivo que define uma ferramenta de autoria é um misto entre o efeito que suas características impõe na habilidade do jogador de vencer os desafios do jogo e na quantidade de opções que ele dispõe.Se as diferentes opções que o jogador possui influenciem drasticamente a sua capacidade ou eficiência de vencer os desafios do jogo, então ele terá menos liberdade para se expressar, pois sentirá compelido a usar a configuração que lhe provém melhor ganho. Em muitos jogos de RPG on-line encontramos configurações de habilidades ou certos tipos de magia que são inferiores à outras do quesito puro do jogo e mesmo assim encontramos jogadores que se identificam com estas magias e fazem uso delas, mesmo sabendo que poderiam vencer muito mais facilmente usando outras. Claro que o próprio fato de usar habilidades tidas como fracas também é uma forma de expressão em si só, mas idealmente nenhuma escolha de expressão do jogador deveria colocar empecilhos em seu caminho. Isso pode obrigar certos jogadores, que não estão dispostos a sacrificar sua eficiência em prol de sua real preferência. No exemplo do jogo de estratégia, se o uso de unidades aéreas e artilharia for a maneira mais fácil de vencer, é bem provável que o primeiro jogador abra mão de suas tropas terrestres, mesmo que se identifique mais ao controlar os tanques e infantaria, e é bem provável que ele pare de jogar seu jogo em busca de outro que ele se identifique mais.O segundo aspecto, e mais importante, na criação de um sistema de autoria é a quantidade de opções que o jogador dispõe para personalização. Afinal, se ele possui apenas cinco tipos de material para construir os muros de sua casa virtual, isso significa que um, entre cada cinco jogadores, terão os mesmos muros, e sua decisão perde significado expressivo quando se encontra entre centenas de outros jogadores. Idealmente um jogador deve ter tantas opções quantas forem necessárias para que ele fique, mesmo que momentaneamente, em dúvida sobre qual opção ou qual ajuste irá usar para se expressar. “Eu gosto muito destes braceletes dourados com crânios em volta, mas as manoplas de espinhos também são muito bacanas”, no fim, ele decide que seu personagem gosta dos braceletes com crânios pois ele imagina-se como um personagem funesto, que não teria problemas em usar os restos mortais de seus oponentes como adornos. Isso é uma opção de expressão pessoal, bem diferente de “Eu escolhi este aqui porque os outros dois eram muito feios”. Quanto mais opções o jogador dispuser para quaisquer decisões estéticas ou conceituais sobre seu jogo, maior será o grau de personalização e maior será a identidade pessoal do jogador através de seu alter-ego.Jogos como The Sims e o futuro Spore possuem um nível de expressão pessoal acima da média. Em ambos o jogador possui liberdade para configurar seu alter-ego, e o mundo que ele habitará, seja decidindo qual geladeira combina melhor com as paredes da cozinha ou decidindo o número e o tamanho dos dentes de uma criatura alienígena. No fim das contas os jogadores sentem que criaram algo genuinamente seu, e por isso atribuem um valor maior para estas conquistas. Isso é algo que todo designer deve procurar incluir em seus jogos, o sentimento que o jogador está criando algo seu, seja um personagem, um calabouço ou a própria história do jogo, ela deve se única para cada jogador. Textos Complementares:

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