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	<title>Design de Jogos</title>
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	<description>teorias globais e locais sobre o design de jogos, jogos e jogadores</description>
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		<title>Design de Jogos</title>
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		<title>Livros sobre design de jogos</title>
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		<pubDate>Thu, 16 Oct 2008 19:08:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>arhurt</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artigos]]></category>
		<category><![CDATA[Design de jogos]]></category>
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		<description><![CDATA[Já fazia algum tempo que eu queria escrever sobre este assunto. Estou sempre falando sobre a importância de ler muito, mas não havia realmente parado para compilar uma lista de livros essenciais para o futuro designer de jogos. A lista abaixo não está completa, pois contém apenas os livros que eu já li e recomendo, [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=designdejogos.wordpress.com&amp;blog=2641071&amp;post=91&amp;subd=designdejogos&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Já fazia algum tempo que eu queria escrever sobre este assunto. Estou sempre falando sobre a importância de ler muito, mas não havia realmente parado para compilar uma lista de livros essenciais para o futuro designer de jogos.</p>
<div id="attachment_92" class="wp-caption alignnone" style="width: 310px"><a href="http://designdejogos.files.wordpress.com/2008/10/estantelivros.jpg"><img class="size-medium wp-image-92" title="estantelivros" src="http://designdejogos.files.wordpress.com/2008/10/estantelivros.jpg?w=300&#038;h=289" alt="Livros sobre gamedev" width="300" height="289" /></a><p class="wp-caption-text">Minha modesta biblioteca de desenvolvimento de jogos</p></div>
<p><span id="more-91"></span></p>
<p>A lista abaixo não está completa, pois contém apenas os livros que eu já li e recomendo, mas é um ótimo ponto de partida para quem está começando ou para os veteranos que não podem perder tempo lendo um livro sem ter certeza que é o que procuram. Como meu interesse e aptidão maiores são na arte dos games e sua execução, alguns livros que comentarei tratam destes assuntos, mas tenho certeza que serão de utilidade mesmo para os mais dedicados à programação. Espero que minhas análises possam ser de muita utilidade para você.</p>
<h1>Livros em português &#8211; design de jogos</h1>
<p>Apesar de existirem poucos livros sobre desenvolvimento de jogos em português, temos boas opções disponíveis a preços variados. Não vou falar sobre o meu livro pois você pode seguir o link para saber mais: <a href="http://www.novasideias.com.br/games">www.novasideias.com.br/games</a></p>
<p>Vou focar em livros disponíveis em português nas maiores livrarias, ou na internet, sem dificuldades.</p>
<h1>Artes do Videogame &#8211; conceitos e técnicas</h1>
<h2>Jesus de Paula Assis &#8211; Alamaeda, 2007</h2>
<p>R$ 24,00 &#8211; 94 páginas</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-93" title="artes-do-videogame" src="http://designdejogos.files.wordpress.com/2008/10/artes-do-videogame.jpeg?w=420" alt=""   /></p>
<p>Embora pequeno o livro contém uma abordagem abrangente e inovadora sobre diversos aspectos do design de jogos. O livro é dividido em duas partes como o subtítulo sugere: Conceitos e Técnicas.</p>
<p>Em Conceitos, a parte mais importante e rica em idéias e informações para o designer de jogos, é onde o autor discute assuntos importantes como a jogabilidade, interatividade e imersão e narração e história. De maneira bastante didádica e direta o autor consegue estabelecer os conceitos apresentados e deixa bastante espaço para a reflexão.</p>
<p>A segunda parte é denominada Técnicas e traz resumidamente os conceitos de documentação de projeto, produção e noções sobre inteligência artificial, animação, modelagem e programação, focando principalmente em como estas atividades se encaixam e interagem para formar o produto final na estante.</p>
<p>Finalmente uma rica &#8220;Midiografia&#8221; traz referências à jogos, trabalhos e livros a serem consultados.</p>
<h1>Desenvolvimento de Jogos 3D e Aplicações em Realidade Virtual</h1>
<h2>Coordenador Eduardo Azevedo, vários autores &#8211; Elsevier, 2005</h2>
<p>R$ 95,00 &#8211; 319 páginas + CD de aplicativos</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-96" title="desenvolvimentodejogos3d" src="http://designdejogos.files.wordpress.com/2008/10/desenvolvimentodejogos3d.jpg?w=420" alt=""   /></p>
<p>Este livro é um apanhado de artigos de vários autores e aborda uma ampla gama de habilidades sobre desenvolvimento de games, o que o torna muito útil aos aspirantes à designers pois é imprescindível ter conhecimento básico sobre todas as áreas que influenciam a produção de um jogo.</p>
<p>O livro começa com assuntos gerais que são uma mina de ouro para o designer de jogos. Os primeiros capítulos em particular apresentam uma rápida visão sobre a história dos games, o ciclo de produção de um game e sua comercialização e termina com uma análise sobre o cenário brasileiro da indústria, pirataria e marketing. Mesmo já sofrendo de uma certa desatualização, o livro foi lançado em 2005, ainda é uma ótima referência para um momento do passado de nosso contexto atual.</p>
<p>A segunda parte do livro é mais focada em técnicas diversas. No capítulo sobre Game Design há uma compreensiva análise sobre as etapas de projeto, incluindo minúcias interessantes como a criação do logotipo do jogo, detalhes que muitas vezes se perdem na grandeza de produzir um título inteiro. Terminando com diversos ensaios sobre Branding, cores e localização.</p>
<p>O terceiro capítulo fala sobre a arquitetura de jogos, uma parte da jogabilidade que compreende as regras do jogo e é usado para determinar o rascunho das classes e funções que o programador precisará criar para dar funcionalidade ao jogo, um capítulo muito útil para quem não programa e quer ser game designer, pois saber como o programador chefe irá modelar a aarquitetura do jogo vai lhe proporcionar um entendimento melhor de seu trabalho que lhe dará mais liberdade na hora de resolver problemas.</p>
<p>O quarto capítulo fala sobre Level Design de maneira geral, fechando com um tutorial detalhado sobre como dar os primeiros passos no 3D game studio que vem incluso no CD. O tutorial é bastante detalhado e vai além do simples &#8220;criar geometria e texturizar&#8221; dando noções de linguagem de script de maneira simples e didádica.</p>
<p>Os capítulos cinco e seis estão ligados e lidam com a criação e animação de um modelo do corpo humano básico no 3D Studio Max. O tutorial é bem mais fácil de seguir do que qualquer um na internet, pois você pode consultar as imagens e o texto sem deixar a tela do programa, mas o CD que vem com o livro possui as imagens coloridas em melhor resolução para referência, além de um tutorial mais avançado em forma digital.</p>
<p>Finalmente os dois últimos capítulos lidam com a Inteligência Artificial e o Áudio para os jogos de maneira bastante detalhada, oferecendo uma boa oportunidade para quem entende ou se interessa por estas áreas de se aprofundar mais no assunto.</p>
<p>O livro com certeza sofre um pouco ao tentar tratar de tantos assuntos variados em uma única tacada. Todos os assuntos do livro merecem um único volume dedicado à eles, mas no cenário brasileiro este seria uma boa primeira aquisição, pois traz uma ampla gama de conhecimentos e pode ser uma ótima ferramenta para aqueles que ainda não sabem onde se encaixar na indústria.</p>
<h1><strong>Design de games: uma abordagem prática<br />
</strong></h1>
<h2>Paul Schuytema &#8211; Cengage Learning, 2008</h2>
<p>R$ 69,90 &#8211; 447 páginas</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-99" title="designde-games" src="http://designdejogos.files.wordpress.com/2008/10/designde-games.jpg?w=420" alt=""   /></p>
<p>Talvez o melhor livro sobre design de jogos disponíveis no mercado brasileiro em português, esta tradução &#8211; sob a revisão técnica do coordenador dos cursos de games da UVA Paulo de Andrade &#8211; é uma ferramenta preciosa para os designers de jogos brasileiros. Em suas quase 500 páginas, o livro faz exatamente o que o título propõe e faz uma abordagem prática das diversas etapas de desenvolvimento de um game utilizando a linguagem de script LUA em uma engine 2D que pode ser baixada do site do livro.</p>
<p>Como em todos so livros de design de jogos, ele aborda os assuntos de produção e documentação do jogo logo no início, mas com o diferencial de requerer do leitor os exercícios e a prática para terminar a leitura com um protótipo de jogo finalizado. Por todo o livro estão entrevistas e depoimentos de figuras ilustres da história e do cenário atual de games como Steve Metersky, Al Lowe e Noah Falstein.</p>
<p>Ao final do livro tratam-se de assuntos mais específicos e exercícios que promovem a finalização do protótipo iniciado anteriormente. A criação da interface, gerenciamento de inventário, design de enigmas e conflitos são alguns dos problemas esmiuçados antes da discussão sobre fluxo e histórias do jogo. O último capítulo é dedicado a motivar e instruir o aspirante a desenvolvedor de jogos em como criar seu portfólio e conseguir seu primeiro emprego, ou dar o pontapé inicial em seus próprios enpreendimentos.</p>
<p>Design de Games tem o principal diferencial de ser muito bem costurado entre teoria e prática de maneira que nunca se torna entediante ou demasiadamente complexo. Os exercícios em scriptagem LUA são bastante interessantes e oferecem mais uma arma no arsenal do designer de jogos que lhe facilita a integração de suas idéias no funcionamento do jogo.</p>
<h1>Livros Importados &#8211; design de jogos</h1>
<p>Não há como fugir deste fato, em algum momento você precisará começar a comprar livros importados. Mesmo que a indústria de desenvolvimento de jogos se estabeleça no Brasil o número de livros e documentos em inglês será maior. A boa notícia é que livros são isentos dos pesados impostos que fazem o preço dos games serem tão altos em nosso país. Para quem tem facilidade de leitura e possibilidade de arcar com os custos de envio, comprar livros importados é um ótimo investimento.</p>
<h1 class="parseasinTitle"><span>Game Design: Theory and Practice (2nd Edition)</span></h1>
<h2>Richard Rouse III &#8211; Wordware publishing</h2>
<p>U$ 49,95 &#8211; 698 páginas</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-103" title="gamedesigntheorypractice" src="http://designdejogos.files.wordpress.com/2008/10/gamedesigntheorypractice.jpeg?w=420" alt=""   /></p>
<p>Possivelmente o melhor e mais completo livro sobre game design no mercado, Rouse trata exclusivamente da maneira de produzir, pensar e estruturar o design de um jogo. Essencial para qualquer designer de jogos, este livro &#8220;evangeliza&#8221; o trabalho de pensar e estruturar todos os aspectos do jogo sob o ponto de vista do design, jogabilidade e diversão. Cada capítulo do livro é recheado com informações valiosíssimas e profundas reflexões, pois espaço não é problema com seu volume de quase 700 páginas!</p>
<p>Assuntos importantes como a espectativa e desejos dos jogadores em relação aos jogos ou a etapa de <em>brainstorming</em> possuem capítulos inteiros dedicados ao assunto. O livro não deixa a desejar em relação aos tópicos mais comuns, como o documento de design, level design, narrativa e testes. O autor ainda vai além e inclui também análises detalhadas de seis jogos, com detalhes e fatos sobre seu desenvolvimento e aceitação do público.</p>
<p>Se não fosse suficiente, o livro ainda contém abrangentes entrevistas com lendas do design de jogos como Will Wright, Steve Meretzky, Chris Crawford e outros. As entrevistas são muito bem estruturadas e cada designer fala um pouco sobre sua metodologia, suas inspirações e alguns detalhes da produção de seus títulos de sucesso.</p>
<p>Para fechar com chave de ouro o livro possui dois documentos de design completos, um deles de um jogo fictício especialmente criado para o livro de maneira didática. O segundo documento de design é uma das primeiras versões que foram de fato usadas na criação do jogo <em>The Suffering</em> (originalmente <em>Unspeakable</em>), o que é muito interessante por se tratar de um pedaço raro de um produto comercial de sucesso para ser estudado.</p>
<p>Game Design: Theory and Practice age como uma lente focal no turbilhão de habilidades e pensamentos que passam na mente de um designer de jogos ao conceber suas idéias, canalizando e focando-as em uma imagem sólida e um método prático. O livro traz condensado em suas páginas o bem mais valioso da indústria dos games: Experiência.</p>
<h1>Game Design</h1>
<h2>Bob Bates &#8211; Premier Press</h2>
<p>U$ 39,99 &#8211; 350 páginas</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-107" title="gdesign" src="http://designdejogos.files.wordpress.com/2008/10/gdesign.jpeg?w=420" alt=""   /></p>
<p>O segundo livro mais importante para o aspirante a designer de jogos, escrito pelo veterano da indústria Bob Bates, este livro é bastante focado na indústria de jogos e em como o designer se encaixa nela. Como todo livro sobre game design ele se aprofunda nos princípios de jogabilidade e a confecção e importância do documento de design.</p>
<p>Mas o diferencial deste livro vem da maneira como ele sempre foca a produção do jogo como um produto, sem deixar faltar o romantismo de produzir entretenimento, mas com os pés bem firmados no chão. Assuntos como a criação de franquias, marcas e licenciamento de material são tratados e explicados de uma maneira objetiva e abrangente. Uma discussão sobre problemas específicos a cada gênero de jogo (FPS, RTS, puzzle, etc.) é seguida pelos comentários de um designer marcante daquele segmento, e nem sempre o depoimento do designer vai de acordo com a análise do autor o que fortalece a discussão do livro.</p>
<p>Uma extensa análise de cmo é estruturado o time de desenvolvimento de um jogo. Suas atribuições e seu trabalho, bem como a maneira como interagem com o designer do jogo, têm um capítulo a parte e muito interessante pois detalha todo o processo de funcionamento da indústria: do produtor aos líderes do projeto, passando pela arte, design e tecnologia, finalmente chegando aos testers e o pessoal de marketing e publicidade. Como se não bastasse o autor ainda explica como funcionam os trâmites de recursos alheios à equipe, como a contratação e acompanhamento do trabalho de atores, dubladores, músicos, estúdios de motion-capture e de animação para FMV.</p>
<p>O livro ainda conta com um capítulo inteiro sobre o gerenciamento do projeto e seus vários estágios entre o conceito, detalhamento e produção. O livro traz a noção de desenvolvimento ágil e outros métodos mais tradicionais, discutindo quando um é mais adequado que outro. O autor demonstra com precisão como funciona o projeto de criação do jogo partindo do princípio de que ele é um software, e para tal precisa ser tratado como um.</p>
<p>Finalmente ele ainda traz uma análise sobre como fazer negócios na indústria dos jogos, mostrando como cada parte envolvida tira seu lucro e entra com seu trabalho. Ele discute modelos de negócios e estratégias de distribuição, informação de ouro para enpreendedores da área ou mesmo profissionais querendo mais conhecimento sobre onde seu trabalho se encaixa no sistema.</p>
<p>Resumindo, o livro traz também a experiência de seu autor como o maior benefício ao leitor. Sua aproximação do assunto bastante focada no trabalho, gerenciamento, método e negócio envolvido na produção de um jogo traz quase que um retrato da indústria hoje.</p>
<h1 class="parseasinTitle"><span>Video Game Art</span></h1>
<h2>Nick Kelman &#8211; Assouline, 2006</h2>
<p>U$ 29,95 &#8211; 320 páginas</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-106" title="vga" src="http://designdejogos.files.wordpress.com/2008/10/vga.jpg?w=420" alt=""   /></p>
<p>A obra que mais influenciou e inspirou meu próprio livro, o genial Video Game Art de Nic Kelman traz uma eloquente discussão sobre como e porque os videogames são, de maneira irrefutável, uma forma de arte em si só.</p>
<p>A introdução já deixa bem clara a opinião do autor sobre a mídia, de maneira que mesmo o mais cético ou o mais averso aos games, depois de lê-la, sentiria-se tentado a mudar de opinião (e provavelmente ao ler o restante do livro a mudasse de fato). O livro é dividido em cinco capítulos: Protagonistas, Ambientes, Animado: antagonistas e aliados, Inanimado e Imitação da realidade. Em cada um dos capítulos o autor se debruça sobre o tema e analisa a maneira como cada elemento faz referência à formas de arte e cultura tradicionais, sempre usando exemplos variados de jogos antigos e recentes, trazendo inúmeras relações entre mito, narrativa e a relação do jogador com o objeto em discussão.</p>
<p>Entre cada um dos capítulos o autor ainda bre um parênteses para discurtir temas mais específicos, como a evolução da narrativa dos jogos e a influência da animação e ilustração. Vale ressaltar que o livro é repleto de belas imagens de jogos, todas comentadas com longas legendas ligadas ao texto principal. Por fim o autor ainda nos apresenta uma linha do tempo dos games e um resumo do processo de produção de um jogo.</p>
<p>Video Game Art é talvez o livro mais importante para todas as pessoas lerem, e não por acaso é a fonte do meu próprio livro. De maneira revolucionária, Nic Kelman consegue traçar todos os fios que ligam os videogames à formas de arte e cultura tradicionais, além de deixar uma infinidade de fios soltos para que os games possam gerar ainda muito mais discussão. Uma obra primorosa que deve fazer parte da coleção de todo apreciador de belas coisas. Se você tiver a oportunidade de adquirir este livro, faça! Ele é maior e melhor que o meu.</p>
<h1 class="parseasinTitle"><span>Level Design for Games: Creating Compelling Game Experiences</span></h1>
<h2>Phil Co &#8211; New Riders, 2006</h2>
<p>U$ 39,99 &#8211; 352 páginas + CD com aplicativos</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-110" title="leveldesignfg" src="http://designdejogos.files.wordpress.com/2008/10/leveldesignfg.jpeg?w=420" alt=""   /></p>
<p>O Level Design é talvez a área indicada para qualquer aspirante a designer de jogos, afinal, é nos estágios e mapas do jogo que a mágica da programação e a beleza da arte se unem para criar uma verdadeira experiência de jogo. Este livro traz todo o conhecimento básico para criação de níveis em detalhes, e é um ótimo ponto de partida nesta área ainda pouco fundamentada do desenvolvimento de jogos.</p>
<p>Muito embora não seja tão abrangente como os livros acima, Phil Co traz todo o processo de criação de um jogo sob a perspectiva do level designer. Uma breve explicação sobre cada membro da equipe, dos produtores aos testers, traz uma análise interessante de como o Level Designer interage com as diversas áreas, como preparar pequenas demonstrações de hora para a outra para os produtores, ou uma fase de teste para algum elemento novo que os programadores implementaram.</p>
<p>Talvez o maior benefício do livro seja a metodologia ensinada a cada capítulo, onde primeiro se refelte sobre a jogabilidade e o conceito do jogo, para só então começar a se pensar no fluxo dos níveis. Então pode-se descer mais um degrau no detalhamento e se criar o fluxo e diagrama dos níveis particulares, e daí gerar o modeo que será usado para a criação do nível no editor do jogo em si.</p>
<p>O longo dos últimos capítulos o livro traz explicações bastante concisas sobre como criar cada etapa do trabalho, além de curtos tutoriais com a Engine Unreal, que vem junto do livro no CD. O autor passa por cada estágio de produção do jogo descrevendo o tipo de trabalho que um level designer executa nos estágios de conceituação, prototipagem, construção, alpha, beta e finalmente o período final de produção e caça aos bugs, ou crunch time. Ele ainda reforça a importância de arquivar os trabalhos após este período, seja para uso e arquivo próprio ou para posteriores atualizações e expansões do jogo.</p>
<h1 class="parseasinTitle"><span>Creating the Art of the Game</span></h1>
<h2><strong>Matthew Omernick &#8211; New Riders, 2004<br />
</strong></h2>
<p>U$ 49,99 &#8211; 320 páginas</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-115" title="creatingtheart" src="http://designdejogos.files.wordpress.com/2008/10/creatingtheart.jpeg?w=420" alt=""   /></p>
<p>Este interessante livro detalha de maneira bastante didática as atribuições de um artista de jogos 3D. Repleto de exemplos de jogos comerciais em imagens coloridas, o livro é um prato cheio para quem deseja se tornar um artista 3D para jogos ou para o designer de jogos que deseja entender como funciona e quais são as limitações de seus artistas.</p>
<p>O primeiro capítulo trata sobre a preparação do artista antes de iniciar o trabalho: imagens de referência, pesquisa e o levantamento de dados sobre o jogo. O tema e as limitações técnicas, bem como padrões estabelecidos pelo designer ou artista chefe irão determinar até onde as suas criações poderão ir.</p>
<p>O segundo capítulo trata da teoria de modelagem 3D, que segundo o autor, é um conhecimento imprescindível mesmo que você deseje apenas criar texturas ou arte conceitual, pois conhecer os limites da tecnologia e algumas noções básicas de como a sua arte será apresentada e integrada no produto final são dados importantes.</p>
<p>Os capítulos três e quatro tratam sobre a criação de texturas para jogos, sejam elas para serem aplicadas repetidas vezes no cenário, como uma textura de muro, ou em um único momento espeial, como a textura da nave de resgate no final de uma fase. O livro deixa claro que o cuidado ao imaginar o contexto e dar personalidade a todos os elementos do jogo irá refletir num produto final mais bem acabado, e que é sempre bom iniciar o trabalho com &#8220;pinceladas grandes&#8221; do que ir criando todos os detalhes um de cada vez. Ele também ensina a usar o photoshop para criar os efeitos em vários tutoriais.</p>
<p>O capítulo cinco lida com a aplicação das texturas no jogo e fala um pouco sobre shaders e métodos de renderização. O capítulo seis expande os tópicos do segundo e se chama modelagem avançada, onde diversos tutoriais de maya/3DS mostram como otimizar a malha para a aplicaão de texturas e animação, bem como a criação de elementos para cenários.</p>
<p>Os capítulos sete e oito são dedicado ao estudo da iluminação e sua importância nos sentimentos e ambientação apresentados ao jogador, bem como na jogabilidade. O nono capítulo fala sobre efeitos especiais que podem ser usados nos jogos para criar atmosfera, como efeitos de partículas, sprites e e neblina. Por fim, o capítulo dez traz truques e dicas diversas para facilitar a vida do artista e aumentar o grau de complexidade das cenas. O último capítulo trata sobre a criação da interface do jogo e dos diversos menus, de maneira prática e teórica.</p>
<p>O livro é muito bom para quem pretende seguir uma carreira de produção artística ou mesmo para quem já possui habilidades no photoshop e programas 3D e pretende se aprofundar no estudo específico de games. Para o game designer é importante conhecer as técnicas que os artistas dispõe bem como sua maneira de trabalhar para facilitar a comunicação com os profissionais que definirão o visual de seu jogo.</p>
<h1>Coleção Dave Morris e Leo Hartas</h1>
<h2 class="parseasinTitle">Game Art: <span>The Graphic Art of Computer Games </span></h2>
<h2 class="parseasinTitle"><span>The Art of Game Characters</span></h2>
<h2 class="parseasinTitle"><span>The Art of Game Worlds</span></h2>
<p>U$ 29,95 &#8211; 192 páginas</p>
<p><img class="alignnone size-large wp-image-118" title="leodave" src="http://designdejogos.files.wordpress.com/2008/10/leodave.jpg?w=420&#038;h=147" alt="" width="420" height="147" /></p>
<p>Estes três livros de Dave Morris e Leo Hartas formam uma coleção indispensável para designers de jogos e admiradores da arte dos videogames. Os livros são ricamente ilustrados com artes conceituais, screenshots e renders de jogos comercais famosos e todos possuem um texto bastante envolvente e costurado com comentários dos desenvolvedores e curiosidades sobre os jogos retratados.</p>
<p>No primeiro livro, Game Art: the graphic art of computer games, os autores exploram todo tipo de arte gráfica presente nos jogos. As técnicas de renderização e os tipos diferentes de cenários que podem ser retratados, bem como traçam perfis de como surgiram e seu impacto na indústria e cultura. Comentários sobre curiosidades e particularidadades dos títulos feitos pelos próprios desenvolvedores enriquecem muito o texto.</p>
<p>O segundo título da dupla,, The art of game characters, se concentra em explorar os protagonistas, aliados e inimigos encontrados nos games e detalhar as técnicas usadas para sua concepção, bem como demonstrar áreas de inovação e personagens particularmente curiosos.</p>
<p>O terceiro livro, The Art of game Worlds, trata exclusivamente dos cenários e ambientes criados para conter o jogo, onde o jogador poderá explorar e os habitantes do mundo virtual possam viver. da mesma forma que os demais, peças particularmente complicadas e peculiares são analizadas em mais detalhes, e os tipos de cenário e as técnicas usadas para concebê-los são discutidas.</p>
<p>Cada um dos livros contém material de referência e estudo imprescindíveis para qualquer designer de jogos, e os três juntos formam uma bela enciclopédia.</p>
<h1>1000 game heroes</h1>
<h2>David Choquet &#8211; Taschen, 2002</h2>
<p>R$ 182,00 &#8211; 608 páginas</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-120" title="1000" src="http://designdejogos.files.wordpress.com/2008/10/1000.jpg?w=420" alt=""   /></p>
<p>Apesar de possuir parte do texto em portugês, o preço e apresentação do livro o colocam na categoria de importados, mas ele pode ser encontrado em diversas livrarias especializadas em livros de arte.</p>
<p>Como todo livro de referências, 1000 game heroes é um verdadeiro compêndio de imagens. Em suas grandes páginas com impressão impecável, o livro é uma ótima fonte de pesquisa e inspiração para artistas, desenvolvedores e designers. Mesmo estando já um pouco datado, a edição é de 2002, o livro ainda é uma referência.</p>
<p>Dividio em 10 categorias como &#8220;heróis estranhos&#8221; e &#8220;reis da ação&#8221;, cada seção é introduzida por um designer famoso na área em questão, como a lenda do design de jogos Shigeru Miyamoto, que introduz o capítulo &#8220;lendas do videogame&#8221;.</p>
<h1>Trigger Happy &#8211; videogames and the entertainment revolution</h1>
<h2>Steven Poole &#8211; Arcade publishing, 2000</h2>
<p>U$ 13,95 (ou de graça! <a title="Trigger Happy" href="http://stevenpoole.net/blog/trigger-happier/">neste link</a>) &#8211; 250 páginas</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-126" title="trigger_happy_capa" src="http://designdejogos.files.wordpress.com/2008/10/trigger_happy_capa.jpg?w=420" alt=""   /></p>
<p>Trigger Happy é um livro interessantíssimo que apesar de não tratar específicamente de design de jogos abrange o assunto de uma maneira que seu conteúdo é de imensa importância para um profissional da área. Steven adota uma escrita descompromissada mas trata de assuntos como a evolução e estruturação dos jogos da geração 32 bits.</p>
<p>Seteven analisa o que torna alguns jogos mais viciantes e melhores do que outros e traça paralelos entre os jogos e a cultura gamer e outras mídias como a TV e os RPGs de mesa. O livro também faz análises interessantes sobre como reagimos aos games e a maneira que interpretamos seus sinais e símbolos.</p>
<p>E o melhor de tudo é que, dentre os livros importados, este é  o mais acessível ao aspirante à designer de jogos brasileiro por ser totalmente de graça! Quem quiser baixar a versão em PDF do livro na íntegra pode conferir no link: http://stevenpoole.net/blog/trigger-happier/</p>
<h1>Livros recomendados &#8211; nacionais e importados</h1>
<p>Não apenas da leitura de livros da área que um designer de jogos irá adquirir o conhecimento necessário para executar a difícil tarefa de criarbons jogos originais. A leitura de material diverso é sempre aconselhável, mas alguns livros genéricos possuem assuntos particularemente interessantes e relevantes para um designer de jogos.</p>
<div id="attachment_123" class="wp-caption alignnone" style="width: 310px"><a href="http://designdejogos.files.wordpress.com/2008/10/livros-variados.jpg"><img class="size-medium wp-image-123" title="livros-variados" src="http://designdejogos.files.wordpress.com/2008/10/livros-variados.jpg?w=300&#038;h=194" alt="" width="300" height="194" /></a><p class="wp-caption-text">Embaixo da mesa: Livros diversos e revistas</p></div>
<h1>De cabeça aberta: conhecendo o cérebro para entender a personalidade humana</h1>
<h2>Steven Johnson &#8211; Zahar editora</h2>
<p>R$ 39,90 &#8211; 220 páginas</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-127" title="cabeca" src="http://designdejogos.files.wordpress.com/2008/10/cabeca.jpg?w=420" alt=""   /></p>
<p>Este livro irá mudar a maneira que você encara seus pensamentos. Em um texto claro e coerente, Steven johnson se submete a uma série de testes e exames para desbravar a maneira que nosso cérebro funciona. A utilidade deste conhecimento para qualquer ser humano já é imensurável, mas para o designer de jogos, saber como evocar certos sentimentos ou recompensar o cérebro de maneira adequada pode ser a diferença entre um jogo qualquer e um sucesso estrondoroso.</p>
<p>Seguindo a jornada do autor e fazendo reflexões sobre os resultados obtidos, podemos adquirir o conhecimento de como nossa mente interpreta sinais, reconhece rostos e constrói as intricadas emoções que nos define como seres humanos. E claro a seção sobre um eperimento onde o autor utiliza o simples pensamento para controlar um videogame é de especial interesse para nós.</p>
<h1>Surpreendente: A televisão e o videogame nos tornam inteligentes</h1>
<h2>Steven Johnson &#8211; Elsevier</h2>
<p>R$ 49,50 &#8211; 191 páginas</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-129" title="surpreendente" src="http://designdejogos.files.wordpress.com/2008/10/surpreendente.jpg?w=420" alt=""   /></p>
<p>O título do livro já deve ser o suficiente para você saber o porquê da sua relevância nesta lista. Neste livro o autor descreve como uma revolução silenciosa tem acontecido na população americana na forma de um aumento na capacidade de aprendizado e cultura que as crianças adquirem através dos grandes &#8220;vilões&#8221; da educação no século XI: Televisão e videogame.</p>
<p>A tese de Steven Johnson para a maneira como o videogame a televisão nos proporciona uma exposição a um ambiente que nos treina para sermos mais inteligentes é tentadora para qualquer designer de jogos. Sua pesquisa é bastante fundamentada. Com uma análise séria o autor prova que, ao contrário do que geralmente se pensa quando se fala da nossa cultura de massa, estamos em uma escalada vertiginosa para uma ova era do conhecimento.</p>
<h1>A grande mudança &#8211; reconectando o mundo, de Thomas Edison ao Google</h1>
<h2>Nicholas Carr &#8211; Landscape</h2>
<p>R$ 48,00 &#8211; 250 páginas</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-130" title="grandemudanca" src="http://designdejogos.files.wordpress.com/2008/10/grandemudanca.jpg?w=420" alt=""   /></p>
<p>Em seu mais novo livro, Nicholas Carr, ou o &#8220;profeta da nuvem&#8221; por ter previsto a atual configuração da internet, nos traz uma audaciosa discussão sobre a maneira como o mundo da informática está mudando por conta de diversos fatores ligados à sua evolução no boom das telecomunicações.</p>
<p>O interesse do designer de jogos neste livro é estar atento para novas maneiras de pensar e explorar os limites da internet dentro dos jogos. De certa maneira, os MMOs são o pontapé inicial dos games na direção da nuvem que se torna cada vez maior.</p>
<p>Na corrida armamentista do mundo dos games, quem dominar e tirar o melhor proveito das novas tecnologias e processos do &#8220;supercomputador mundial&#8221; antes será o verdadeiro dominador, pois o efeito viral dessa tecnologia é seguidas vezes provado com a popularidade massiva dos principais meios de uso da internet: Flickr, google, youTube&#8230; WoW.</p>
<h1>A história da arte</h1>
<h2>E. H. Gombrich &#8211; LTC</h2>
<p>R$ 120,00 &#8211; 688 páginas</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-131" title="a-historia-arte" src="http://designdejogos.files.wordpress.com/2008/10/a-historia-arte.jpeg?w=420" alt=""   /></p>
<p>A verdadeira bíblia da história da arte, essencial para todo artista ou diretor de arte e não menos importante para o designer de jogos. Se games são arte, então é bom saber sobre o passado e como chegamos até aqui para se ter uma idéia de até onde se pode ir com nossa mídia.</p>
<p>Em uma análise cronológica dos acontecimentos marcantes da história da arte e da humanidade, Gombrich condensa em poucas (acredite são poucas) páginas o mais essencial sobre cada movimento marcante para a humanidade. Ao ler o livro, o verdadeiro entendimento de como funciona a mecânica interna do artista em busca de superação, novos horizontes e aceitação de seu ofício se torna claro.</p>
<p>Em um texto claro e muito acessível, Gombrich analiza o passado e explica didaticamente como um movimento levou ao seguinte, sempre ilustrado pelos melhores exemplos em imagens riquíssimas em detalhes (que infelizmente não substituem a apreciação do original, como o autor deixa bem claro). Desmistificando conceitos equivocados e fazendo referências cruzadas entre o que já havia passado e o que há por vir, cada obra e estilo análizados pelo autor se cruzam em uma riquíssima malha de cultura e conhecimento.</p>
<p>É importante para o designer de jogos estar atento à forma de representar e pensar dos artistas do passado, pois cada membro do público alvo de seu jogo será uma pessoa que já foi exposta aos conceitos de arte do passado e os interpreta de novas maneiras: Seja o gótico das atedrais ou as formas geométricas da arte bizantina, é preciso identificar as origens de qualquer elemento estético para se manipular suas partes essenciais, que são as que mais diretamente impactam as pessoas que jogarem seus títulos.</p>
<h1><span style="font-size:large;font-family:verdana;color:#000000;">A Jornada do Escritor &#8211; Estruturas Míticas para Contadores de Histórias e Roteiristas</span></h1>
<h2>Christopher Vogler &#8211; Nova Fronteira</h2>
<p>R$ 39,90 &#8211; 283 páginas</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-134" title="liv_jornadadoescritor" src="http://designdejogos.files.wordpress.com/2008/10/liv_jornadadoescritor.gif?w=420" alt=""   /></p>
<p>Este importantíssimo livro para qualquer escritor de histórias, independente da mídia usada. Vogler utiliza as estruturas do conto mitológico como base para a determinação das etapas de construção de personagens e situações necessários para se desenvolver uma boa narrativa.</p>
<p>Seu livro é dividido nas mesmas etapas as quais ele propõe e podemos acompanhar como estão presentes em inúmeros filmes, livros e contos na medida que, segundo o autor, passamos nós mesmos por estas etapas ao criar nossa história.</p>
<p>Como designer de jogos estamos literalmente criando histórias e universos mitológicos onde os arquétipos propostos pelo autor tomam forma. É imprescindível ler este livro não somente pelo conhecimento técnico de como formar narrativas envolventes, mas também pelo crescimento pessoal que se adquire ao perceber que a mitologia imita à vida e somos todos protagonistas de nosso próprio conto épico.</p>
<h1>Desvendando os quadrinhos</h1>
<h2>Scott McCloud -M. Books</h2>
<p>R$ 29,00 &#8211; 266 páginas</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-137" title="images" src="http://designdejogos.files.wordpress.com/2008/10/images.jpeg?w=420" alt=""   /></p>
<p>Apesar de ser principalmente sobre histórias em quadrinhos, o livro de McCloud tangencia todas as formas de expressão e arte do ser humano de uma maneira simples e objetiva. Sua contribuição para entendermos a maneira que a arte evolui e se configura no que temos hoje como nossa cultura é inquestionavelmente notável.</p>
<p>De leitura fácil e imensa profundidade, resultado da utilização da mídia a que se propõe explicar, Desvendando os Quadrinhos é importante para o designer de jogos por tratar de estética, semiótica, cultira e arte em uma dose super concentrada e direta no cérebro.</p>
<h1>Um passo de cada vez</h1>
<p>Juntos, os livros acima somam 5.848 páginas, e um investimento de mais de R$ 1.200,00</p>
<p>Se você é daqueles que lê muito pouco, ou não lê nunca, não se desespere, ainda há esperança! Começe aos poucos e tente se disciplinar a ler por prazer, não por que você precisa. Muitas pessoas se forçam a ler X páginas no início e o resultado é que nunca conseguem manter o rítmo por muito tempo e acabam desistindo.</p>
<p>Posso garantir para você que cada página lida será de imenso valor para você no futuro. Espero que você escolha um ou dois livros da lista acima e os leia para começar, pois foi para isso que compilei a lista: para fazer você começar a ler! E eu quero descobrir quais livros fantásticos você poderá recomendar para mim no futuro.</p>
<h3 style="text-align:center;">&#8220;Dinheiro gasto com livros é dinheiro jogado ao chão&#8230;</h3>
<h3 style="text-align:center;">como sementes.&#8221;</h3>
<pre style="text-align:center;"><em>Khalil Gibran</em></pre>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/designdejogos.wordpress.com/91/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/designdejogos.wordpress.com/91/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/designdejogos.wordpress.com/91/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/designdejogos.wordpress.com/91/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/designdejogos.wordpress.com/91/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/designdejogos.wordpress.com/91/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/designdejogos.wordpress.com/91/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/designdejogos.wordpress.com/91/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/designdejogos.wordpress.com/91/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/designdejogos.wordpress.com/91/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/designdejogos.wordpress.com/91/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/designdejogos.wordpress.com/91/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/designdejogos.wordpress.com/91/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/designdejogos.wordpress.com/91/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=designdejogos.wordpress.com&amp;blog=2641071&amp;post=91&amp;subd=designdejogos&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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		<title>Equipe brasileira de gamedev ganhadora do Microsoft Imagine Cup</title>
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		<pubDate>Wed, 09 Jul 2008 04:11:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>arhurt</dc:creator>
				<category><![CDATA[Notícias]]></category>
		<category><![CDATA[city rain]]></category>
		<category><![CDATA[imaginecup]]></category>
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		<category><![CDATA[Mother Gaia Studio]]></category>

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		<description><![CDATA[A microsoft anunciou hoje os vencedores da Imagine Cup 2008, um concurso de tecnologia e artes que distribui prêmios para equipes de estudantes em diversas categorias. E é com o maior orgulho que dou os parabéns ao pessoal da Team Mother Gaia Studio: Guilherme Campos, Helena Van Kampen, Rafael F. Costa, Túlio Sória. É uma [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=designdejogos.wordpress.com&amp;blog=2641071&amp;post=68&amp;subd=designdejogos&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>A microsoft anunciou hoje os vencedores da Imagine Cup 2008, um concurso de tecnologia e artes que distribui prêmios para equipes de estudantes em diversas categorias.</p>
<p>E é com o maior orgulho que dou os parabéns ao pessoal da Team Mother Gaia Studio: Guilherme Campos, Helena Van Kampen, Rafael F. Costa, Túlio Sória. É uma ótima notícia para todos os envolvidos no desenvolvimento de games no Brasil, e junto com a abertura do estúdio da Ubisoft aqui, uma ótima projeção internacional.<span id="more-68"></span></p>
<p>O jogo da equipe, o City Rain, é um jogo estilo Sim City. Confira uma imagem de divulgação abaixo e baixe o jogo aqui: <!-- w --><a class="postlink" href="http://www.cityra.in/">http://www.cityra.in</a></p>
<p><a href="http://designdejogos.files.wordpress.com/2008/07/untitled.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-69" src="http://designdejogos.files.wordpress.com/2008/07/untitled.jpg?w=300&#038;h=225" alt="" width="300" height="225" /></a></p>
<p>Confira todos os detalhes do resultado das demais categorias no site do concurso: <a href="http://imaginecup.com/about/news.aspx">http://imaginecup.com/about/news.aspx</a></p>
<br /><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/categories/designdejogos.wordpress.com/68/" /> <img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/tags/designdejogos.wordpress.com/68/" /> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/designdejogos.wordpress.com/68/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/designdejogos.wordpress.com/68/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/designdejogos.wordpress.com/68/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/designdejogos.wordpress.com/68/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/designdejogos.wordpress.com/68/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/designdejogos.wordpress.com/68/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/designdejogos.wordpress.com/68/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/designdejogos.wordpress.com/68/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/designdejogos.wordpress.com/68/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/designdejogos.wordpress.com/68/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/designdejogos.wordpress.com/68/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/designdejogos.wordpress.com/68/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/designdejogos.wordpress.com/68/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/designdejogos.wordpress.com/68/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=designdejogos.wordpress.com&amp;blog=2641071&amp;post=68&amp;subd=designdejogos&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Meme &#8211; Como é(são) seu(s) desktop(s)</title>
		<link>http://designdejogos.wordpress.com/2008/05/15/meme-como-esao-seus-desktops/</link>
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		<pubDate>Thu, 15 May 2008 01:51:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>arhurt</dc:creator>
				<category><![CDATA[Diversos]]></category>
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		<category><![CDATA[meme]]></category>

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		<description><![CDATA[Convidado pelo André a participar deste meme, iniciado pela Miwi do Disk Chocolate, venho mostrar os meus desktops também. Quem teve a oportunidade de ver minhas estações de trabalho sabe que uso vários computadores, e cada um é adaptado de acordo com as necessidades, mas sem perder um elemento comum. Este primeiro é o meu notebook: [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=designdejogos.wordpress.com&amp;blog=2641071&amp;post=59&amp;subd=designdejogos&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://designdejogos.files.wordpress.com/2008/05/games.jpg"></a><a href="http://designdejogos.files.wordpress.com/2008/05/laptop.jpg"></a><a href="http://designdejogos.files.wordpress.com/2008/05/celular.jpg"></a>Convidado pelo <a href="http://tupinihon.com/blog/index.php/2008/05/10/meme-como-e-o-seu-desktop/" target="_blank">André</a> a participar deste meme, iniciado pela Miwi do <a href="http://diskchocolate.wordpress.com/2008/05/09/meme-como-e-o-seu-desktop/" target="_blank">Disk Chocolate</a>, venho mostrar os meus desktops também. Quem teve a oportunidade de ver minhas <a href="http://designdejogos.wordpress.com/2008/03/05/meme-como-e-a-sua-estacao-de-trabalho/" target="_blank">estações de trabalho</a> sabe que uso vários computadores, e cada um é adaptado de acordo com as necessidades, mas sem perder um elemento comum.<span id="more-59"></span></p>
<p>Este primeiro é o meu notebook:</p>
<p><a href="http://designdejogos.files.wordpress.com/2008/05/laptop.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-62" src="http://designdejogos.files.wordpress.com/2008/05/laptop.jpg?w=300&#038;h=225" alt="" width="300" height="225" /></a></p>
<p>Uau! cadê os ícones? Onde está a barra do windows?<br />
No meu notebook eu oculto tudo isso, afinal eu nunca sei onde vou usá-lo e quem estará vendo meu desktop. Nunca fica bem você começar uma apresentação em uma reunião e a primeira coisa que todos reparam é na quantidade de jogos que você tem instalados! &#8220;Mas esse não é aquele jogo proíbido no país por fazer apologia ao tráfico?&#8221; Você nunca sabe o que passa na cabeça dos outros, portanto, é melhor ser discreto mesmo.</p>
<p>Já esta segunda imagem é do meu computador de casa, que além de tudo, tem os melhores jogos:</p>
<p><a href="http://designdejogos.files.wordpress.com/2008/05/games.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-61" src="http://designdejogos.files.wordpress.com/2008/05/games.jpg?w=300&#038;h=225" alt="" width="300" height="225" /></a></p>
<p>Como é padrão entre o pessoal daqui os ícones são organizados por tema. Inicialmente os ícones padrão do windows, agilizam a vida. No centro e acima estão dois atalhos para pastas de sistema do Team Fortress 2, que estou estudando, e os ícones de desenvolvimento para Source ficam no canto superior direito. Logo abaixo a lixeira e o Spybot.<br />
Finalmente, no canto esquerdo inferior os meus jogos. Eu tenho o costume de desinstalar jogos que não estou jogando para melhorar o desempeho do computador, portanto o número de ícones ali é consideravelmente menor que minha coleção. Junto dali estão alguns dos programas de comunicação para conversar com o pessoal que eu jogo Guild Wars regularmente.</p>
<p>Já no trabalho, muitos de vocês poderão estranhar:</p>
<p><a href="http://designdejogos.files.wordpress.com/2008/05/picture-1.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-60" src="http://designdejogos.files.wordpress.com/2008/05/picture-1.jpg?w=300&#038;h=225" alt="" width="300" height="225" /></a></p>
<p>No escritório usamos Macs, e por isso a diferença. Aqui a organização é um pouco menor pois divido a estação de trabalho com outras pessoas quando não estou na empresa. Basicamente os ícones da barra de acesso rápido têm todos os programas que uso com frequência. O MacOS tem um sistema de organização de arquivos muito eficiente, o que me faz usar pouco o desktop em si (mas eu adoro windows).</p>
<p>Bem, isso é mais um pouco do meu dia-a-dia de trabalho e&#8230;</p>
<p>Mas e as imagens de fundo?</p>
<p>Ahh, que bom que você perguntou. Acontece que eu sou um daqueles fanáticos por ciência e astronomia (não é astrologia). Estas imagens (se você foi esperto de ver ali escrito na maioria delas) são fotos do universo tiradas pelo telescópio espacial Hubble, e podem ser adquiridas no <a href="http://hubblesite.org/" target="_blank">site do telescópio</a>. Para os curiosos, a imagem do meu notebook é da galáxia Sombrero (M104), uma galáxia em espiral vista bem de lado. A imagem do meu PC de games é a M81, uma galáxia espiral muito parecida com a nossa Via Láctea. Já a imagem do meu Mac no trabalho é uma nuvem de pó e gases cósmicos perto de uma zona de nascimento de estrelas.</p>
<p>E como o André colocou uma imagem do seu celular, vou fazer também:</p>
<p><a href="http://designdejogos.files.wordpress.com/2008/05/celular.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-63" src="http://designdejogos.files.wordpress.com/2008/05/celular.jpg?w=203&#038;h=300" alt="" width="203" height="300" /></a></p>
<p>Esta é uma foto da serra dos órgãos, um local maravilhoso que abriga minha cidade natal de Teresópolis. Assim mato a saudade sempre que olho no celular.</p>
<p>Bem, é isso. Se você gostou de ler e ainda não fez, coloque os seus desktops pra gente ver também, e avise aqui para poder ver!</p>
<br /><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/categories/designdejogos.wordpress.com/59/" /> <img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/tags/designdejogos.wordpress.com/59/" /> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/designdejogos.wordpress.com/59/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/designdejogos.wordpress.com/59/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/designdejogos.wordpress.com/59/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/designdejogos.wordpress.com/59/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/designdejogos.wordpress.com/59/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/designdejogos.wordpress.com/59/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/designdejogos.wordpress.com/59/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/designdejogos.wordpress.com/59/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/designdejogos.wordpress.com/59/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/designdejogos.wordpress.com/59/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/designdejogos.wordpress.com/59/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/designdejogos.wordpress.com/59/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/designdejogos.wordpress.com/59/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/designdejogos.wordpress.com/59/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=designdejogos.wordpress.com&amp;blog=2641071&amp;post=59&amp;subd=designdejogos&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://designdejogos.wordpress.com/2008/05/15/meme-como-esao-seus-desktops/feed/</wfw:commentRss>
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		<media:content url="" medium="image">
			<media:title type="html">arhurt</media:title>
		</media:content>

		<media:content url="http://designdejogos.files.wordpress.com/2008/05/laptop.jpg?w=300" medium="image" />

		<media:content url="http://designdejogos.files.wordpress.com/2008/05/games.jpg?w=300" medium="image" />

		<media:content url="http://designdejogos.files.wordpress.com/2008/05/picture-1.jpg?w=300" medium="image" />

		<media:content url="http://designdejogos.files.wordpress.com/2008/05/celular.jpg?w=203" medium="image" />
	</item>
		<item>
		<title>Tutorial: Importar Modelos para Source Engine</title>
		<link>http://designdejogos.wordpress.com/2008/05/01/tutorial-importar-models-no-hammer/</link>
		<comments>http://designdejogos.wordpress.com/2008/05/01/tutorial-importar-models-no-hammer/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 01 May 2008 17:00:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>arhurt</dc:creator>
				<category><![CDATA[Tutorial]]></category>
		<category><![CDATA[Hammer]]></category>
		<category><![CDATA[Level Design]]></category>
		<category><![CDATA[Source]]></category>

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		<description><![CDATA[Este tutorial lhe ensinará a compilar e importar seus modelos para props e personagens para qualquer jogo que utilize a Source engine e o Source SDK através do Steam. Ele é voltado para quem possui um bom conhecimento em modelagem 3D e está interessado em criar objetos para esta engine, ou mesmo iniciar um trabalho de [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=designdejogos.wordpress.com&amp;blog=2641071&amp;post=48&amp;subd=designdejogos&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://designdejogos.files.wordpress.com/2008/05/baron208.jpg"></a><a href="http://designdejogos.files.wordpress.com/2008/05/003-config.jpg"></a><a href="http://designdejogos.files.wordpress.com/2008/05/004-shadowmodel.jpg"></a><a href="http://designdejogos.files.wordpress.com/2008/05/005-colli.jpg"></a><a href="http://designdejogos.files.wordpress.com/2008/05/005-smoothinggroup.jpg"></a><a href="http://designdejogos.files.wordpress.com/2008/05/008-import.jpg"></a><a href="http://designdejogos.files.wordpress.com/2008/05/006-modelviewer.jpg"></a><a href="http://designdejogos.files.wordpress.com/2008/05/007-phys.jpg"></a>Este tutorial lhe ensinará a compilar e importar seus modelos para props e personagens para qualquer jogo que utilize a Source engine e o Source SDK através do Steam. Ele é voltado para quem possui um bom conhecimento em modelagem 3D e está interessado em criar objetos para esta engine, ou mesmo iniciar um trabalho de Level design para Half-Life 2, Orange Box e outros jogos com a Source Engine.</p>
<p>Para saber mais sobre o Source SDK, visite o <a href="http://developer.valvesoftware.com/wiki/Main_Page" target="_blank">site oficial</a> de desenvolvimento da Valve. <span id="more-48"></span></p>
<p>Criar props especiais para seu mapa pode significar a diferença entre um bom mapa e um ótimo mapa. Os modelos podem ser usados para dar aquele toque único que evidencia a personalidade e a dedicação do designer em seu projeto.</p>
<p>O processo, no entanto, não é muito fácil, mas com este tutorial você vai poder colocar seus props feitos em qualquer programa 3D no hammer e usá-lo em seu projeto.</p>
<p>Os passos a serem seguidos são os seguintes:</p>
<ul>
<li>Modelagem do prop em um programa 3D (3Ds max, Maya, XSI&#8230;)</li>
<li>Criação dos diversos modelos para o bom funcionamento do prop (LoDs, Shadow e Phys)</li>
<li>Exportação dos modelos no formato para compilação (no formato SMD)</li>
<li>Setagem dos materiais e a configuração para compilação (criação dos VMTs e .QC)</li>
<li>Compilação do modelo (no studiomdl)</li>
<li>Uso no seu mapa! \o/</li>
</ul>
<h1>Planejamento</h1>
<p>É bom saber:</p>
<p style="text-align:center;">1 metro = 52 unidades no hammer<br />
1 unidade no hammer = 1 unidade o 3Dmax, Maya ou XSI</p>
<p>Faça um pequeno modelo do seu objeto no hammer antes de ir modelando, daí tire as medidas básicas em unidades e faça o seu rascunho ou planejamento.</p>
<p><a href="http://designdejogos.files.wordpress.com/2008/05/001-mockup.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-49" src="http://designdejogos.files.wordpress.com/2008/05/001-mockup.jpg?w=300&#038;h=276" alt="" width="300" height="276" /></a></p>
<p><a href="http://designdejogos.files.wordpress.com/2008/05/002-medidas.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-50" src="http://designdejogos.files.wordpress.com/2008/05/002-medidas.jpg?w=300&#038;h=250" alt="" width="300" height="250" /></a></p>
<p>Para modelos simples como uma placa ou uma mesa, você pode ir direto para o pacote 3D, mas para modelos complexos, como o do exemplo, que é um avião, eu recomendo fazer as vistas superior, lateral e frontal para auxiliar na modelagem.</p>
<h1>Modelagem</h1>
<p>Modele seu prop no programa 3D de sua escolha. O ideal seria usar o XSI mod tools, mas sinceramente eu acho ele muito bugado se comparado com o pacote completo do XSI. Eu uso o <em>3Ds Max 9 comercial</em> e um plug-in especial para exportar para o hammer. Porém, desde que o programa possa exportar o modelo no formato .OBJ já estará bom, pois você poderá importar os OBJs no XSI e salvar para o formato da valve.</p>
<p><a href="http://designdejogos.files.wordpress.com/2008/05/baron208.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-58" src="http://designdejogos.files.wordpress.com/2008/05/baron208.jpg?w=300&#038;h=147" alt="" width="300" height="147" /></a></p>
<p>Esteja atento para colocar o objeto no centro da cena e bem em cima do plano, pois assim ele aparecerá corretamente no hammer.</p>
<p><a href="http://designdejogos.files.wordpress.com/2008/05/003-config.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-51" src="http://designdejogos.files.wordpress.com/2008/05/003-config.jpg?w=300&#038;h=250" alt="" width="300" height="250" /></a></p>
<p>Para isso, coloque o ponto Pivot do objeto nas coordenadas 0 0 0 no pacote 3D. Se o seu objeto for alto (como uma lâmpada de teto) coloque-o no chão mesmo assim, pois senão a bounding box dele no hammer vai ficar muito grande e poderá te atrapalhar na hora de fazer o mapa.</p>
<p>Fique atento ao número de polígonos do modelo final e considere quantos LoDs você irá fazer. LoDs são os &#8220;Level of Detail&#8221;, que são modelos com menos detalhes que serão exibidos de acordo com a distância do objeto que o jogador esteja. Segundo o Minotaur0, do fórum <a href="http://www.leveldesign.com.br/" target="_blank">Made in Brasil</a>, &#8220;nao importa muito a contagem do model final, e sim o quao eficientes sao teus LODs, (&#8230;) 4 estágios é o ideal, nao passe disso. (o prop de humvee do Insurgency por exemplo tem em torno de 8 mil polys, enquanto o ultimo lod stage tem apenas 300).&#8221; <a href="http://developer.valvesoftware.com/wiki/LOD_Models" target="_blank">Este artigo</a> é excelente para saber mais sobre LoDs.</p>
<p>Porém, antes de criar os LoDs, você precisa dar textura ao seu modelo. Crie sua textura no Photoshop ou de outra maneira que você preferir. O padrão do Orange Box para o mapeamento de modelos e props é:</p>
<ul>
<li>color maps ($basetexture)</li>
<li>diffuse maps ($basetexture)</li>
<li>normal maps ($bumpmap)</li>
<li>specular maps ($envmapmask)</li>
<li>luminosity maps ($selfillum)</li>
<li>opacity maps ($translucent)</li>
</ul>
<p>Porém, você também pode utilizar o Phong shader do Orange box e usar mapas de especularidade e glossiness com o &#8220;$phongexponenttexture&#8221;. Mais informações sobre isso <a href="http://developer.valvesoftware.com/wiki/Phong" target="_blank">aqui</a>.</p>
<p>Detalhes a serem lembrados:</p>
<ul>
<li>Todo model precisa de um mapeamento UVW</li>
<li>Todo model deve ser um único objeto inteiro</li>
<li>Tenha quantos LoDs quanto achar necessário, mas não faça LoDs com pouca redução de polígonos (menos de 25% é o limite)</li>
</ul>
<p>Quando for modelando os diferentes LoDs você pode salvar uma cópia do modelo original, ou copiar o modelo em diferentes camadas, apenas lembre-se de mantê-los todos no mesmo exato lugar para evitar problemas, como o modelo &#8220;tremendo&#8221; quando o jogador passa de um LoD a outro olhando para o objeto. O ideal é fazer cópias dos arquivos para facilitar na hora de exportar os SMDs.</p>
<h1>Shadow model e Collision model</h1>
<p>O modelo em alta definição não deve ser usado para projetar a sombra do objeto. Se você criou alguns LoDs, pode usar um deles, geralmente o com menos polígonos possível, para usar como o Shadow model.</p>
<p>Este é o Shadow Model do Avião:</p>
<p><a href="http://designdejogos.files.wordpress.com/2008/05/004-shadowmodel.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-52" src="http://designdejogos.files.wordpress.com/2008/05/004-shadowmodel.jpg?w=300&#038;h=200" alt="" width="300" height="200" /></a></p>
<p>Dentre algumas simplificações estão: A redução drástica de 5000 polys para 2000. Os canos das metralhadoras são sólidos, o motor (que não vai criar quase nenhuma sombra no ambiente por ser profundo) é praticamente liso. e a forma geral do avião é mais retona. Quando o jogo for projetar a sombra do avião nos brushes do mapa, vai usar este modelo como referência, salvando muita capacidade do processador e o jogador nunca vai perceber as diferenças. O Shadow model precisa de um mapeamento UVW (só ter o mapeamento, não precisa estar certinho pois nunca é exibido).</p>
<p>O modelo Collision é o que será usado para calcular a física do seu modelo. Ele determinará onde os jogadores colidirão no seu modelo e por onde as balas e granadas não passam. Ele é um modelo especial pois deve seguir as seguintes características:</p>
<ul>
<li>Pode ser composto de vários objetos convexos (vários boxes por exemplo)</li>
<li>Cada objeto deve pertencer a um Smoothing group diferente (eu explico)</li>
<li>Deve ser extremamente simples, use apenas boxes e não mais do que 20</li>
<li>Precisa de um mapeamento UVW (só ter o mapeamento, n~~ao precisa estar certinho pois nunca é exibido)</li>
</ul>
<p>Veja o exemplo do Collision Model do avião:</p>
<p><a href="http://designdejogos.files.wordpress.com/2008/05/005-colli.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-53" src="http://designdejogos.files.wordpress.com/2008/05/005-colli.jpg?w=300&#038;h=200" alt="" width="300" height="200" /></a></p>
<p>Como você pode ver ele é bem simples. É muito difícil dos jogadores perceberem as falhas durante o jogo. O meu maior problema aí é não ter as duas hastes centrais do avião, portanto os tiros por ali irão passar direto, mas devido à sua posição eu acho difícil algum jogador tentar atirar por ali para acertar outro, pois o avião possui uma inclinação que dificultaria isso.</p>
<p>Cada objeto separado deve pertencer a um Smoothing Group diferente. Isso é algo aleatório que tem alguma importância na maneira com o o modelo é compilado. Portanto, abra seu model e selecione cada objeto de uma vez a coloque-os em um Smoothing Group diferente:</p>
<p><a href="http://designdejogos.files.wordpress.com/2008/05/005-smoothinggroup.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-54" src="http://designdejogos.files.wordpress.com/2008/05/005-smoothinggroup.jpg?w=300&#038;h=200" alt="" width="300" height="200" /></a></p>
<h1>Exportando os modelos</h1>
<p><strong>Se não usar o Max</strong>: Exporte os modelos como arquivos .OBJ e importe-os no XSI mod tools e exporte-os como SMDs. (eu não uso este processo portanto não sei se funciona 100%)</p>
<p>Eu prefiro usar um plug-in especial para exportar os SMDs direto do 3Ds Max. Você pode baixar este plug-in <a href="http://www.wunderboy.org/sourceapps.php#max9_smd" target="_blank">aqui</a> (coloque-o na pasta /plugins/ do max e reinicie o programa). Tenha certeza de possuir apenas o objeto colapsado para uma mesh com o mapa UVW aplicado na cena e exporte no formato .SMD (que agora deverá estar disponível no final da lista. Exporte todos os modelos, os LoDs, Shadow e Collision com uma nomenclatura simples. Eu uso, por exemplo:</p>
<p>mymodel_1.smd<br />
mymodel_2.smd<br />
mymodel_3.smd<br />
mymodel_colli.smd<br />
mymodel_shadow.smd</p>
<h1>Preparando os materiais</h1>
<p>Prepare o material do seu modelo como se fosse uma textura normal, siga o <a href="http://www.leveldesign.com.br/forum/viewtopic.php?f=32&amp;t=43" target="_blank">tutorial</a> do Minotaur0, mas mude a primeira linha  do arquivo VMT para &#8220;VertexLitGeneric&#8221;, pois os props do hammer são iluminados pelos vértices.</p>
<pre style="padding-left:30px;">"VertexLitGeneric"
{
 "$basetexture" "redbaron"
 "model" 1
 "surfaceprop" "metal"
}</pre>
<p>Coloque todos os materiais na pasta adequada para o jogo que estiver criando o modelo.</p>
<p>As características dos materiais são as mesmas que para serem usados em um Brush, o tuto do Minotaur0 explica bem esta parte.</p>
<h1>Compilação</h1>
<p>Agora você deve ter o seu modelo principal, os LoDs, o Shadow model e o Collision model no formato SMD, além do material pronto e na pasta do jogo. Chegou a hora de compilar o modelo para ser usado pelo hammer.</p>
<p>Vamos usar os seguintes nomes de arquivo:</p>
<p>mymodel_1.smd &lt;&#8211; Modelo de alta resolução<br />
mymodel_phys.smd &lt;&#8211; Modelo de colisão<br />
mymodel_shadow.smd &lt;&#8211; Modelo de sombra</p>
<p>Coloque todos os arquivos em uma mesma pasta, e então crie um arquivo de texto com a extensão .QC e cole o código abaixo. O arquivo QC é como se fosse uma &#8220;receita&#8221; de como fazer o seu model, que será interpretado pelo programa de compilação e irá gerar o seu model pronto.</p>
<pre style="padding-left:30px;">/*
----------------
My model (object)
----------------
*/</pre>
<pre style="padding-left:30px;"> $modelname mymodel.mdl
 $origin 0 0 0 90
 $scale 1.0
 $body "Body" "mymodel_1.smd"
 $staticprop
 $surfaceprop "metal"
 $upaxis Z
 $cdmaterials "mymodel/"</pre>
<pre style="padding-left:30px;"> $sequence "idle" "mymodel_1.smd" fps 30</pre>
<pre style="padding-left:30px;"> $collisionmodel "mymodel_colli.smd"
{
    //Mass in kilograms
     100.0
   
}</pre>
<p>Este código acima detemina o seguinte:</p>
<ul>
<li><strong>$modelname mymodel.mdl</strong> &#8211; O modelo compilado se chamará mymodel.mdl, mude o nome para o que você quiser.</li>
<li><strong>$origin 0 0 0 90</strong> &#8211; A origem do seu model poderá ser consertada aqui se vc fez diferente, mas é mais fácil acertar isso no Max.</li>
<li><strong>$scale 1.0</strong> &#8211; Mesma coisa com o tamanho do model, mas se vc achar que ficou grande ou pequeno depois de ver no mapa, você pode alterar aqui que é mais fácil que mudar todos os models no Max.</li>
<li><strong>$body &#8220;Body&#8221; &#8220;mymodel_1.smd&#8221;</strong> &#8211; Esta linha indica qual o modelo será usado como modelo principal, é o modelo em alta resolução.</li>
<li><strong>$staticprop</strong> &#8211; Identifica o modelo como estático, se fosse animado não teria esta linha.</li>
<li><strong>$surfaceprop &#8220;metal&#8221;</strong> &#8211; terá propriedades de metal, veja <a href="http://developer.valvesoftware.com/wiki/Surfaceprop" target="_blank">esta lista</a> para as possibilidades daqui.</li>
<li><strong>$cdmaterials &#8220;mymodel/&#8221;</strong> &#8211; Usará os materiais na pasta mymodel/, tenha certeza que seus VMTs e VTFs estejam corretos.</li>
<li><strong>$collisionmodel &#8220;mymodel_colli.smd&#8221;</strong> &#8211; Terá como colisão o modelo mymodel_phys.smd pesando 100Kg.</li>
</ul>
<p>Para adicionar LoDs:</p>
<p>mymodel_2.smd &lt;&#8211; Modelo com LoD 1 para 50 metros<br />
mymodel_3.smd &lt;&#8211; Modelo com LoD 2 para 100 metros</p>
<p>Basta adicionar o código:</p>
<pre style="padding-left:30px;">$lod 50
{
     replacemodel "mymodel_1" "mymodel_2"
}
$lod 100
{
     replacemodel "mymodel_1" "mymodel_3"
}</pre>
<p>Para compilar seu modelo, você deve usar o programa <strong>studiomdl.exe</strong></p>
<p>Este programa é um programa criado pela Valve para compilar os modelos. Ele usa uma interface de prompt, portanto para facilitar a sua vida, crie um atalho para ele e coloque o código abaixo na linha &#8220;alvo&#8221; das propriedades do atalho:</p>
<pre style="padding-left:30px;">C:\WINDOWS\system32\cmd.exe /K
C:\steam\steamapps\seunome\sourcesdk\
bin\orangebox\bin\studiomdl.exe</pre>
<p>Só lembre de mudar o diretório C: para outro se o Steam ou o Windows estiverem instalados em outra pasta, e também mude a pasta &#8220;seunome&#8221; para o seu login no Steam.</p>
<p>A maneira &#8220;tradicional&#8221; de compilar o modelo pode ser encontrada <a href="http://developer.valvesoftware.com/wiki/Compiling_a_model" target="_blank">aqui</a>.</p>
<p>Agora tenha certeza que o Source SDK está setado para o jogo que vc está fazendo o modelo para, e arraste o arquivo .QC para o atalho do studiomdl.exe. Se tudo der certo, seu modelo estará na pasta certa e pronto para ser inserido no seu mapa!</p>
<p>Abra o Model Viewer do Hammer e busque o seu model:</p>
<p><a href="http://designdejogos.files.wordpress.com/2008/05/006-modelviewer.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-55" src="http://designdejogos.files.wordpress.com/2008/05/006-modelviewer.jpg?w=300&#038;h=200" alt="" width="300" height="200" /></a></p>
<p>Vá na aba &#8220;Model&#8221; e selecione o box &#8220;Auto LOD&#8221; e vá afastando a visão do modelo. Voc?ê deve ver ele mudando antre os diversos LoDs automaticamente.</p>
<p>Agora vá na aba &#8220;Physics&#8221; e clique em &#8220;Highlight&#8221;. Devem aparecer umas linhas vermelhas representando o modelo de colisão do seu prop!</p>
<p><a href="http://designdejogos.files.wordpress.com/2008/05/007-phys.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-56" src="http://designdejogos.files.wordpress.com/2008/05/007-phys.jpg?w=300&#038;h=200" alt="" width="300" height="200" /></a></p>
<p>Parabéns! Seu model pode ser inserido no mapa, coloque uma prop_static no seu mapa, abra as propriedades dela (alt+enter) e clique em &#8220;World Model&#8221; e depois no botão &#8220;Browse&#8221;, espere um pouco para a janela de models abrir e selecione seu model:</p>
<p><a href="http://designdejogos.files.wordpress.com/2008/05/008-import.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-57" src="http://designdejogos.files.wordpress.com/2008/05/008-import.jpg?w=300&#038;h=242" alt="" width="300" height="242" /></a></p>
<p>Dê OK em tudo e pronto, seu prop único está no mapa!</p>
<h1>Links úteis:</h1>
<ul>
<li><a href="http://developer.valvesoftware.com/wiki/Main_Page" target="_blank">Valve developer Community</a></li>
<li><a href="http://www.leveldesign.com.br/" target="_blank">Made in Brasil</a></li>
<li><a href="http://www.leveldesign.com.br/forum/viewtopic.php?f=21&amp;t=665">Tutorial no fórum Made in Brasil</a></li>
</ul>
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			<media:title type="html">arhurt</media:title>
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		<title>A importância do videogame arte &#8211; parte II</title>
		<link>http://designdejogos.wordpress.com/2008/04/08/a-importancia-do-videogame-arte-parte-ii/</link>
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		<pubDate>Tue, 08 Apr 2008 23:45:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>arhurt</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Este texto é uma compilação da minha palestra de mesmo nome ministrada na Universidade Veiga de Almeida no dia 28 de fevereiro de 2008 durante o lançamento do meu livro.  É uma discussão baseada em boa parte dos textos que não foram colocados no livro, e apresentam um complemento, expansão e introdução à ele. A primeira [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=designdejogos.wordpress.com&amp;blog=2641071&amp;post=41&amp;subd=designdejogos&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p class="western" style="padding-left:30px;margin-bottom:0;line-height:150%;" lang="pt-BR"><em><span style="color:#808080;"><a href="http://designdejogos.files.wordpress.com/2008/04/paciencia.jpg"></a>Este texto é uma compilação da minha palestra de mesmo nome ministrada na Universidade Veiga de Almeida no dia 28 de fevereiro de 2008 durante o lançamento do meu livro.  É uma discussão baseada em boa parte dos textos que não foram colocados no livro, e apresentam um complemento, expansão e introdução à ele.<br />
A primeira parte do texto está <a href="http://designdejogos.wordpress.com/2008/03/12/a-importancia-do-videogame-arte-parte-i/">neste link</a>.<span id="more-41"></span></span></em></p>
<h1>O papel da arte</h1>
<p class="western" style="margin-bottom:0;line-height:150%;" lang="pt-BR">Podemos questionar o lugar que a arte ocupa no mundo de hoje, e o papel dos games, como forma de arte? Ela é realmente relevante? Com o aprimorado entendimento entendimento do que são videogames explorados na parte anterior desta análise, fica mais fácil responder essas questões. Qual a importância dos jogos para a sociedade e os jogadores? Sua popularidade já é sólida prova da aceitação da mídia pelo público. Antes de elaborar estas questões, no entanto, devemos analisar os aspectos que nos fazem gostar dos jogos e que só eles podem nos prover. As formas exclusivas que a narrativa e o conteúdo de um jogo oferecem ao jogador e como a mudança de postura de espectadores para atuantes na obra cria novas fronteiras a serem exploradas por elas. Finalmente, poderemos entender como projetamos nossa existência dentro do universo de jogo e como interpretamos os simbolismos e significados de um jogo que contribuem para a configuração do videogame como arte.</p>
<h1>Apenas o que há de melhor</h1>
<p class="western" style="margin-bottom:0;line-height:150%;" lang="pt-BR"><img class="aligncenter size-full wp-image-42" src="http://designdejogos.files.wordpress.com/2008/04/paciencia.jpg?w=420" alt=""   /></p>
<p class="western" style="margin-bottom:0;line-height:150%;" lang="pt-BR">A popularidade do Paciência do Windows (<em>Window&#8217;s Solitaire</em>) representa em um nível inusitado o poder dos videogames (e Paciência do Windows é um videogame). Muitos jogadores possuem um baralho em casa, à sua disposição em uma gaveta próxima. Da mesma maneira, possuem uma mesa para jogar, porém, preferem ligar o computador, sentar frente ao monitor, e passar horas jogando paciência. Pode-se argumentar que a facilidade de já se estar no computador seja um incentivo para jogar paciência, mas muitas pessoas jogam exclusivamente paciência, sem executar nenhuma outra tarefa na máquina. Um dos poderes dos videogames é exatamente permitir experimentar sensações e viver situações sem as &#8220;partes chatas&#8221; da vida real. No caso do paciência, ter que embaralhar as cartas, cortar o baralho, preparar a mesa, contar os pontos. O computador faz tudo isso pra o jogador em milésimos de segundo. Ele é o carteador de cassino pessoal do jogador, é preciso apenas mostrar as jogadas, ele faz o trabalho sujo de mover as cartas e contar os pontos. Um dos elementos mais importantes dos videogames como forma artística é seu descompromisso em imitar a realidade. Apesar da busca dos artistas para que os gráficos dos jogos sejam cada vez mais reais e perfeitos, o verdadeiro conteúdo artístico de um game não está resumido a seus gráficos. Gostamos de Paciência do Windows porque não precisamos embaralhar, cortar e contar os pontos. Jogos de corrida são muito desenvolvidos neste aspecto, abstraído as leis da física que regem o movimento de veículos em alta velocidade para propiciar ao jogador o sentimento de estar no controle do veículo, passar cortando entre outros carros e pisar fundo no acelerador. Não nos importamos muito se a aderência dos pneus seja uma simulação falsa e não represente exatamente a realidade, o que importa é a fruição do game. </p>
<h1>A não-linearidade</h1>
<p class="western" style="margin-bottom:0;line-height:150%;" lang="pt-BR">Ao mesmo tempo que a maneira de interagir dos jogos se adapta para melhorar nossa fruição do mesmo, a narrativa dos games oferece características próprias. Dada a interatividade inerente dos videogames, somos livres para explorar a narrativa de acordo com nossos interesses. Assim a narrativa se torna não-linear por definição pois está definida apenas até o ponto atual, onde o jogador se encontra. Com a grande capacidade de armazenar dados nos discos atuais, os jogos são capazes de oferecer histórias cada vez mais complexas. É interessante notar, no entanto, que apesar de sua não-linearidade inerente, as narrativas dos jogos geralmente a exploram em seus elementos mais básicos. Decisões como por qual rua passar, qual inimigo atingir primeiro ou qual a próxima cidade a ser visitada são exemplos de decisões que estão à disposição do jogador em grande parte dos títulos atuais. Porém quando se trata de elementos mais profundos da narrativa, como qual o interesse amoroso de seus personagens, são tradicionalmente decididos previamente pelo roteirista ou designer do jogo, e mostrados através de cenas não-interativas. De maneira inconsciente, talvez, buscamos o reconhecimento da mídia usando uma estrutura narrativa o mais próximo possível do cinema e da literatura, deixando de lado o maior trunfo dos videogames: sua interatividade. Games como a série Final Fantasy, ou Half Life são verdadeiras obras de arte, mas suas narrativas são extremamente lineares quando se imagina o que seria possível ser feito na forma de um videogame, que oferece a possibilidade de ser infinitamente não-linear.<img class="aligncenter size-full wp-image-43" src="http://designdejogos.files.wordpress.com/2008/04/faroeste.jpg?w=420" alt=""   /></p>
<p class="western" style="margin-bottom:0;line-height:150%;" lang="pt-BR">A não linearidade da narrativa reflete no tamanho e na profundidade do universo de jogo, e também contribui para a predominância da linearidade. Em uma narrativa linear em que um personagem encontrasse num corredor com duas portas e seguirá por uma, não é precisa filmar, criar ou sequer planejar o que haveria na outra. Nos games porém, ao nos deparamos com um corredor similar, é apenas natural que se podemos abrir uma, poderíamos abrir a outra também. A quantidade de material a ser criada é muito maior quando damos suporte à não-linearidade. Ao assistimos um filme temos a imagem na tela, e aquele é o universo criado pelo diretor. Todo o universo do filme se resume naquele espaço, naquela tela. Em um plano americano temos dois cowboys retratados um pouco acima da altura dos joelhos. Não podemos ver seus pés, poderiam estar descalços ou usar tênis, pois a câmera não mostra seus pés. Tudo o que está fora da tela, incluindo o que está por trás do cenário, está escondido, e é falso. Fica a cargo do espectador construir as informações que faltam. Não vemos os pés dos cowboys, porém, imaginamos que usam botas com esporas. As casas ao fundo podem ser falsas, mas como de fato nunca as vemos por trás~as entendemos como casas de verdade. Um videogame não possui este luxo, pois estando no cenário de um game e controlando o protagonista, temos a liberdade de olhar em todas as direções, explorar atrás das casas do cenário e descobrir cada canto. Se um determinado jogo os apresenta o corredor com duas portas e podemos abrir apenas uma delas, ficamos nos perguntando &#8220;porquê não posso abrir a outra porta?&#8221; Não faz sentido! A não-linearidade dos games obriga a narrativa a se moldar de acordo com as vontades do jogador, e não mais do autor, diretor ou roteirista. Claro que no exemplo simples das duas portas, seria suficiente que, ao tentar abrir a &#8220;porta impassável&#8221; um som de fechadura trancada poderia indicar que a porta está trancada. Assim, as narrativas dos jogos, quando necessário, podem barrar a liberdade do jogador, mas sempre de maneira plausível.</p>
<p class="western" style="margin-bottom:0;line-height:150%;" lang="pt-BR">Um designer de jogos competente é como um avô contando uma história para seu neto na hora de dormir: O avô inicialmente tem uma idéia bem clara de como o Príncipe irá salvar a princesa das garras do dragão, indo até a caverna através da floresta escura. Quando ele começa &#8220;e então, o cavaleiro se aproximava da floresta, com seu fiel cavalo e sua espada..&#8221; o neto interrompe: &#8220;E tinha um mago com ele!&#8221; &#8211; O avô não descartaria o mago simplesmente porque não estava em sua história &#8220;Não, ele estava sozinho!&#8221; &#8211; ele vai deixando o neto explorar a narrativa &#8220;Sim havia um mago de barbas brancas e um cajado&#8230;&#8221; &#8211; &#8220;e um manto azul! O manto dele era azul!&#8221; &#8211; e o manto do mago seria azul&#8230; no fim das contas, ele vai chegar na caverna e derrotar o dragão, mas no caminho, o neto poderá ter explorado várias outras partes da história que o avô não havia planejado, e no fim o universo fantástico será bem mais vasto e elaborado que antes, graças à curiosidade do neto e ao fato de seu avô não impedir seu progresso com barreiras incoerentes. A narrativa dos jogos, por conta da interatividade deles, evolui desta forma, oferecendo uma nova maneira de se relacionar com ela. Quanto mais liberdade é dada ao jogador, maior é o seu envolvimento com a história contada e o universo exposto. Ninguém comenta com os outros sobre a maravilhosa sequência de animação do início de um jogo com o mesmo entusiasmo que conta como ele usou a espada de fogo na hora certa e conseguiu derrotar dois inimigos ao mesmo tempo, mas foi surpreendido por um terceiro, à distância, que quase acabou com sua diversão se ele não tivesse se esgueirado e trocado tiros com o inimigo e pulado por cima da mesa e&#8230; a história do jogador é mais importante do que a história do designer.</p>
<h1>O limite da realidade</h1>
<p class="western" style="margin-bottom:0;line-height:150%;" lang="pt-BR">A natureza dos ser humano é existir por meio de suas percepções. &#8220;Penso, logo existo&#8221; poderia ser mudado para algo como &#8220;Percebo, logo existe&#8221;. Tudo o que percebemos é exterior a nós mesmos. As palavras que você está lendo não de fato existem fora de sua mente, ou este blog, pois são raios de luz refletidos na ecran do seu monitor, capturadas por seus olhos e interpretados por seu cérebro. Porém, isso já é um processo tão natural que de fato passamos a perceber o que vemos como realidade. Nossos sentidos definem a extensão de nosso ser. Se pegamos uma vara para cutucar uma pedra no fundo de um rio, percebemos a pedra, sabemos que ela existe e temos uma imagem da pedra em mente. A vara passa a ser parte de nós, uma extensão. Claro que sentir algo com as mãos é mais natural que com a vara, pois já estamos acostumados à ela. Quando primeiramente dirigimos um carro, nas primeiras aulas nos sentimos totalmente deslocados e desconfortáveis, usamos nossas percepções mais diretas: Visão, audição e até o tato, para medir a distância dos veículos, para sentir a aderência dos pneus e observar con atenção todos os espelhos. Com o tempo fica-se cada vez mais acostumado com o veículo, cada vez mais ele se torna parte do ser, cria-se na mente uma dimensão do veículo, seu tamanho e seu peso. Dirigir se torna mais natural e o carro uma extensão de nós mesmos, tanto que se batem no nosso carro, exclamamos &#8220;Ele bateu em mim!&#8221; e não &#8220;Ele bateu no meu carro!&#8221; pois já somos o carro, somos nós ali. Com os videogames é o mesmo processo. Inicialmente somos estranhos em um mundo estranho, mas com o tempo, passamos a nos estender ao universo projetado na tela, e somos nós, de fato, ali. Incorporando os pixels à nossa mente e consciência.</p>
<h1>Semiótica</h1>
<p>Os jogos são sistemas simbólicos altamente evoluídos. Tirando um exemplo do livro <em>Trigger Happy</em>, de Steven Poole, vejamos uma tela de Pac-man, como essa:</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-44" src="http://designdejogos.files.wordpress.com/2008/04/pac.jpg?w=420" alt=""   /></p>
<p>Temos aqui uma grande quantidade de ícones ou signos, símbolos, e índices e a Semiótica é o estudo destes elementos. para elaborar melhor, tomemos como exemplo a seguinte figura:</p>
<p> </p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-45" src="http://designdejogos.files.wordpress.com/2008/04/star.jpg?w=420" alt=""   /></p>
<p> </p>
<p class="western" style="margin-bottom:0;line-height:150%;" lang="pt-BR">Ao serem questionados sobre o que é isso, muitos dirão que é uma estrela. Na verdade isso é (possivelmente) luz projetada sobre o Ecran do seu monitor. Talvez uma análise menos crucial e mais analítica seja a de retas que se encontram em dois pontos distintos cada. Nosso cérebro é capaz de interpretar essa luz refletida que forma estas retas conectadas como uma estrela, um ícone, de uma estrela.</p>
<p class="western" style="margin-bottom:0;line-height:150%;" lang="pt-BR"> </p>
<p class="western" style="margin-bottom:0;line-height:150%;" lang="pt-BR"><img class="aligncenter size-full wp-image-46" src="http://designdejogos.files.wordpress.com/2008/04/ave.jpg?w=420" alt=""   /></p>
<p class="western" style="margin-bottom:0;line-height:150%;" lang="pt-BR">Esta nova imagem então, seria o que? Um ícone de uma ave, mas essa ave tem algo a mais pois a ela também atribuímos o significado da paz. Além de ser um ícone, ela é um símbolo, por conta dessa atribuição simbológica e cultural. Um Signo possui significado, um símbolo possui simbolismo.</p>
<p class="western" style="margin-bottom:0;line-height:150%;" lang="pt-BR">Para nosso exemplo do Pac-man, devemos conhecer apenas mais um elemento deste estudo: os índices. Se vemos fumaça no horizonte, logo sabemos que há fogo, nós não estamos vendo o fogo, mas a fumaça indica o fogo.</p>
<p class="western" style="margin-bottom:0;line-height:150%;" lang="pt-BR">Voltando para nossa tela de jogo, vamos analisar o protagonista dele: o próprio Pac-man, ele é um símbolo de comilança, sua boca abre e fecha querendo sempre devorar o que estiver pela frente. Ele não é um ícone porque não representa nada que se pareça com um homem, como signo, ele seria talvez uma pizza faltando uma fatia (e de fato foi esta a inspiração iconográfica da qual ele foi concebido). Mas ele é um ícone de um carinha esfomeado.</p>
<p class="western" style="margin-bottom:0;line-height:150%;" lang="pt-BR">Já as águas-vivas com olhos em volta do labirinto, são símbolos também, possuem iconografia própria. Os olhos são bastante significativos no sentido que, dado qualquer contexto, seriam interpretados como olhos por sua semelhança com um par de olhos reais. Seu conjunto é simbólico, seu simbolismo é o de um fantasma, eles não são de fato fantasmas, mas nós os damos este significado. Indo mais além, segundo Poole, os fantasminhas são ainda mais avançados semioticamente pois seus olhos também são índices, pois sempre estão &#8220;olhando&#8221; para a direção que o fantasma se move, e portanto são índices que nos mostram a direção de seu movimento.</p>
<p class="western" style="margin-bottom:0;line-height:150%;" lang="pt-BR">E os pequenos Pac-man embaixo da tela? Além de terem toda a carga simbólica de pac-man, são índices de quantas tentativas o jogador ainda possui caso seja pego pelos fantasmas. Eles indicam o número de derrotas que ainda podem ser suportadas antes de terminar o jogo.</p>
<p class="western" style="margin-bottom:0;line-height:150%;" lang="pt-BR">Se aprofundando ainda mais na semiótica, podemos analisar as diversas bolinhas que pac-man &#8220;come&#8221;. Elas são ícones de círculos, pois esta é sua forma, e uma forma tão básica que não possui significado sem contexto. Seu simbolismo é o de &#8220;comida&#8221; ou &#8220;objetivo&#8221; do jogo, pois ali estão para serem comidas. Elas também são índices, pois a quantidade de bolinhas na tela indicam o progresso do jogador naquela determinada fase, sendo abundantes no início e escassas no fim do jogo. Também encontramos as quatro &#8220;comidas&#8221; grandes nos cantos do labirinto. Ícones de círculos que simbolizam o objetivo. Seu tamanho avantajado é um índice que são melhores que as demais e também simbolizam uma melhora nos poderes do jogador, pois quando são &#8220;comidas&#8221; tornam os fantasminhas azuis, o que indica que Pac-man pode comê-los.</p>
<p class="western" style="margin-bottom:0;line-height:150%;" lang="pt-BR">Apesar de sua complexidade semiótica este pequeno exemplo demonstra que um jogo simples como Pac-man está carregado de convenções simbológicas. E nossa capacidade, como pessoas do mundo moderno, de interpretá-las em meros segundos. O funcionamento de símbolos e índices dentro de um jogo é um assunto profundo que revela a complexidade dos jogos e como fazem nossa mente trabalhar.</p>
<h1>Relevância</h1>
<p class="western" style="margin-bottom:0;line-height:150%;" lang="pt-BR">Os jogos oferecem uma complexidade semiótica tão apurada quanto as mais elaboradas pinturas modernas. Eles possuem uma capacidade de expandir nossa consciência para um mundo imaginário e fantástico, que possui narrativa, enredo, ritmo e personagens tão desenvolvidos quanto qualquer outra atividade artística e que adotam particularidades únicas quando expostas à interatividade inerente aos games. Eles possuem todos os elementos da arte, e ainda oferecem a interatividade como centro de expansão de cada vertente. Assumir videogames como arte porém, ainda depende de sua relevância, pois diversas atividades humanas tão complexas quanto eles poderiam ser classificados como tal. No texto anterior já dispensamos a necessidade dos games serem aceitos na &#8220;festa da arte&#8221; para que se possa criar arte através deles. A relevância de reconhecermos os games como arte deve levar em consideração a necessidade humana pela arte como forma de expressão. O homem pré-histórico do texto anterior, ao fazer careta para o tigre derrotado é uma figura do ímpeto humano da expressão pessoal. Com sua careta, ele pode sentir-se melhor sobre si mesmo, reafirmando sua inteligência e raciocínio sobre a natureza. Se algum outro humano tivesse visto tudo, ver seu companheiro fazendo a careta para o tigre teria mostrado a ele a confiança e felicidade do companheiro. A arte é a ferramenta para refletirmos sobre nós e expressarmos esta reflexão para os outros. Reconhecer os games como arte muda a maneira de nos relacionarmos com eles.</p>
<h1>Máquinas Malignas</h1>
<p>Muitos fatores contribuem para a visão marginalizada que os jogos possuem. Vivemos em uma sociedade onde as máquinas são malignas, herança da revolução industrial, onde os trabalhadores eram alienados da produção e obrigados a trabalhar horas em máquinas que nada somavam a sua existência, apenas drenavam suas vidas. Quando a sociedade moderna olhava para alguém sentado sozinho em frente a um computador, seus olhos fixados na tela, ela vê um indivíduo alienado e solitário, que gasta seu tempo em uma atividade fútil e sem objetivo.Uma triste ignorância que reflete hoje na falta de compreensão desta mídia.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-47" src="http://designdejogos.files.wordpress.com/2008/04/ind.jpg?w=420" alt=""   /></p>
<p class="western" style="margin-bottom:0;line-height:150%;" lang="pt-BR">Outro engano comum é não entender como que determinado game chegou até o jogador. Alguém criou aquele jogo e quando o jogador está jogando, ele está trocando idéias com o designer daquele jogo e sua equipe de artistas. Este relacionamento não é muito diferente da maneira que uma pessoa que lê um livro se relaciona com o autor do mesmo. Salvo a difícil hipótese de um alguém estar jogando um jogo feito por ele mesmo, jogar videogames é sempre uma atividade social. Entre os criadores do jogo e seu jogador. De fato, com o advento das telecomunicações, games de computador oferecem a possibilidade de literalmente dividir espaço com outras pessoas, um espaço virtual, mas que se torna real ao projetarmos nossa vontade sobre ele. Se a literatura permite criar personagens complexos e descrever detalhes minuciosos que nos atraem e ouvir música nos permite tocar emoções e sentimentos subconscientes, ao jogar um game temos liberdade de explorar nossas próprias idéias em um espaço definido e interativo. Ao responder perguntas como porque se escolhe este ou aquele caminho? Porque somos melhor em uma parte do jogo e não em outra? Porque eu jogo?</p>
<h1>Diversão</h1>
<p class="western" style="margin-bottom:0;line-height:150%;" lang="pt-BR">A resposta para esta pergunta é a mais simples, mas que revela a profundidade desta discussão: Jogamos para nos divertir! A diversão é uma forma de reflexão, e explicar essa diversão não é difícil. O psicólogo Mihaly Csikszentmihalyi tenta explicar esta &#8220;diversão&#8221; em seu conceito de &#8220;fluxo&#8221;. Csikszentmihalyi se interessava pela maneira que escaladores, músicos e jogadores de xadrez, assim como qualquer outra pessoa envolvida em uma tarefa complexa, experimenta um tipo de transe ou felicidade. Estas pessoas se sentiam perdendo a noção do tempo e de si mesmo ao executar tais tarefas. Apesar de cada atividade ser distinta, ele definiu que todos vivenciavam um mesmo fenômeno, ao qual ele chamou de &#8220;fluxo&#8221;. Neste estado &#8220;uma ação segue a outra de acordo com uma lógica interna que não aparenta ser influenciada conscientemente pela pessoa&#8221; e &#8220;há pouca distinção entre si mesmo e o ambiente, entre estímulo e resposta, passado presente e futuro.&#8221;</p>
<p class="western" style="margin-bottom:0;line-height:150%;" lang="pt-BR">Nas palavras de Steven Poole &#8220;Isso sim parece divertido!&#8221; e realmente se parece muito com a experiência que temos com um bom jogo. O estado de Fluxo depende de alguns fatores, como a dificuldade da tarefa em relação a nossa própria capacidade. Os videogames estão constantemente nos desafiando, temos uma tarefa complexa a ser executada, e exploramos o mundo do jogo através dos controles disponíveis: O apertar de um botão desencadeia algo na tela (o personagem pula, ou o tanque solta um míssil). Controlar e dominar as relações entre o que se faz e o que se deseja que ocorra é um desafio inicial onde nosso cérebro trabalha para decodificar estes relacionamentos entre botões e ações. Este desafio nos mantém inicialmente em um estado de quasi-fluxo, pois ainda estamos nos acostumando com o jogo e não nos sentimos totalmente livres. Seria como jogar xadrez antes de se conhecer de cor os movimentos e estratégias ou tocar uma música pela primeira vez: Estamos decifrando códigos. Esse período inicial é onde se desenvolve a &#8220;memória muscular&#8221;. Esta capacidade de nosso cérebro dominar tarefas complexas por meio da repetição e similaridade. Quando somos bebês não possuímos a capacidade de caminhar sobre duas pernas, mas ao longo de nosso crescimento imitamos nossos passos, inicialmente calculados um após o outro, até que finalmente dominamos estes movimentos e caminhar se torna algo inconsciente. Não pensamos em &#8220;colocar um pé na frente do outro seguidas vezes&#8221;, apenas expressamos a vontade de seguir em frente e nossos músculos se movimentam, essa é a &#8221;memória muscular&#8221; que nos permite entrar em Fluxo. Por este motivo muitas pessoas encontram em caminhadas uma boa maneira de relaxar e refletir, pois sua mente já domina com tal grau de maestria o dom de caminhar que permite que, ao exercerem esta atividade, suas mentes entrem em um estado de plenitude, o Fluxo, e se sintam melhores. Ao praticar e praticar uma determinada música os músicos criam a &#8220;memória muscular&#8221; do instrumento escolhido. A prática já é gratificante em si só pois nos permite melhorar a cada repetição, mas quando realmente dominamos a atividade é deixamos para nossa &#8220;memória muscular&#8221; agir e libertar nossa consciência dentro da atividade. Quando nossos dedos parecem já sabem quais botões apertar e nossos olhos já interpretam a tela inconscientemente, é nessa hora quando estamos jogando um bom game que entramos no estado mágico do Fluxo e nos deixamos levar, perdemos a noção de um &#8220;ser&#8221; e somos tragados para o mundo maravilhoso dos games.</p>
<p class="western" style="margin-bottom:0;line-height:150%;" lang="pt-BR">Por isso que jogamos videogame. Para explorar mundos e ver o nosso próprio mundo com outros olhos. Entrar em Fluxo e se deixar perder em pura diversão, chegando ao fim e desligando o console, sabendo que nunca mais seremos os mesmos, pois as lições aprendidas no videogame mudam e definem quem somos, mudam o nosso mundo!</p>
<p class="western" style="margin-bottom:0;line-height:150%;" lang="pt-BR">Assim, podemos afirmar. Videogames são arte, e é bom jogar!</p>
<p class="western" style="margin-bottom:0;line-height:150%;" lang="pt-BR"> </p>
<br /><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/categories/designdejogos.wordpress.com/41/" /> <img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/tags/designdejogos.wordpress.com/41/" /> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/designdejogos.wordpress.com/41/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/designdejogos.wordpress.com/41/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/designdejogos.wordpress.com/41/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/designdejogos.wordpress.com/41/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/designdejogos.wordpress.com/41/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/designdejogos.wordpress.com/41/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/designdejogos.wordpress.com/41/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/designdejogos.wordpress.com/41/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/designdejogos.wordpress.com/41/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/designdejogos.wordpress.com/41/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/designdejogos.wordpress.com/41/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/designdejogos.wordpress.com/41/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/designdejogos.wordpress.com/41/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/designdejogos.wordpress.com/41/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=designdejogos.wordpress.com&amp;blog=2641071&amp;post=41&amp;subd=designdejogos&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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		<title>A importância do videogame arte &#8211; parte I</title>
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		<pubDate>Wed, 12 Mar 2008 22:26:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>arhurt</dc:creator>
				<category><![CDATA[Estudos]]></category>
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		<category><![CDATA[Videogame Arte]]></category>

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		<description><![CDATA[Este texto é uma compilação da minha palestra de mesmo nome ministrada na Universidade Veiga de Almeida no dia 28 de fevereiro de 2008 durante o lançamento do meu livro.  É uma discussão baseada em boa parte dos textos que não foram colocados no livro, e apresentam um complemento, expansão e introdução à ele. Videogames são [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=designdejogos.wordpress.com&amp;blog=2641071&amp;post=37&amp;subd=designdejogos&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<blockquote>
<p class="western" style="margin-bottom:0;line-height:150%;" lang="pt-BR" align="justify"><span style="color:#808080;"><em>Este texto é uma compilação da minha palestra de mesmo nome ministrada na Universidade Veiga de Almeida no dia 28 de fevereiro de 2008 durante o lançamento do meu livro.  É uma discussão baseada em boa parte dos textos que não foram colocados no livro, e apresentam um complemento, expansão e introdução à ele.</em></span></p>
<p class="western" style="margin-bottom:0;line-height:150%;" lang="pt-BR" align="justify"><span id="more-37"></span></p>
</blockquote>
<h1 class="western">Videogames são arte</h1>
<p class="western" style="margin-bottom:0;line-height:150%;" lang="pt-BR">Qual a validez desta afirmação? Seriam realmente os videogames, ou simplesmente games, arte?</p>
<p class="western" style="margin-bottom:0;line-height:150%;" lang="pt-BR">Claro que simplesmente afirmar é mais fácil do que entender essa afirmativa. Muitas coisas são arte, convivemos com estas coisas no nosso dia-a-dia, talvez vivamos numa época onde estas coisas de arte habitam nosso mundo de forma tão clara e direta que ela chega a se tornar banal, perdendo sua essência. Talvez por isso seja ao mesmo tempo tão fácil afirmar &#8220;isso é arte&#8221; quanto é se perder no verdadeiro significado de arte. </p>
<p class="western" style="margin-bottom:0;line-height:150%;" lang="pt-BR">Encontramos a arte em capas de revista e embalagens no supermercado, nas praças e prédios do centro das cidades, nas roupas e adereços das pessoas a nossa volta, na chaleira, na geladeira, na televisão, no cinema, nos pôsteres e nos livros, em texto e projeto, a arte permeia nosso mundo moderno. Somos constantemente bombardeados com imagens, sons, formas e sensações. Se a arte é o resultado do trabalho do ser humano sobre o mundo, vivemos e respiramos arte, e portanto, nos acostumamos a ela. No ápice da produção artística que vivemos hoje, ela se tornou tão banal que não nos relacionamos com ela de maneira adequada, como uma criança que possui brinquedos demais ficamos mimados e não damos a cada um deles seu devido valor.</p>
<p class="western" style="margin-bottom:0;line-height:150%;" lang="pt-BR">Para vivenciar a arte hoje, seria preciso que algo nos acorde desse transe anti-artístico que é a vida moderna, algo capaz de nos chamar a atenção e se relacionar diretamente conosco em um nível íntimo, que apenas a verdadeira arte é capaz.</p>
<h1 class="western">A &#8220;verdadeira&#8221; arte</h1>
<p class="western"><img src="http://designdejogos.files.wordpress.com/2008/03/clube.jpg?w=420" alt="Festa da Arte" /></p>
<p class="western" style="margin-bottom:0;line-height:150%;" lang="pt-BR">Existe mesmo uma “verdadeira arte”, seria ela mais “correta” do que o restante das atividades humanas e deveria ser cultuada? O ex-jornalista de games a atual produtor da EA Jim Preston em um artigo para o site “gamasutra” chamado “The Art Party” (A festa da arte) explica o que este pensamento pode resultar. Preston sugere a seguinte cena: Em um badalado clube no centro da cidade acontece a “Festa da Arte” e todas as pessoas importantes estão lá. George Clooney está bebendo com Oscar Wilde, Chopin e Allen Ginsber estão jogando sinuca e Picasso está dando em cima de Emly Dickson. É o máximo! Esta é a “Festa da Arte”, onde as verdadeiras obras de arte são devidamente reconhecidas e cultuadas. Para entrar no clube, você precisa passar pelos seguranças: Os críticos de arte, os museus, as galerias e as ferramentas de mídia, todos devem ao mesmo tempo reconhecer você como uma forma de Arte, e isso não é tarefa fácil. Tanto que, do lado de fora, sentados na calçada estão o grafite, os quadrinhos e os videogames, todos tentando convencer os seguranças e entrar no tão estimado clube e fazer parte da &#8220;festa&#8221;, finalmente recebendo o merecido reconhecimento de arte verdadeira..</p>
<p class="western" style="margin-bottom:0;line-height:150%;" lang="pt-BR">O que ninguém percebe, no entanto, é que não são apenas estas formas de arte “inferiores” que ficam de fora do clube. Grande parte do público e da população ficam de fora também! As pessoas passam pela calçada, algumas olham pelas janelas e vêem a festa acontecendo, mas são tímidas demais para entrar, e ficam de fora da “Festa da Arte”, para sempre alienadas da forma &#8220;verdadeira&#8221; da arte&#8230;</p>
<p class="western" style="margin-bottom:0;line-height:150%;" lang="pt-BR">E é ali, na calçada mesmo, que os quadrinhos, o grafite, o break e os videogames entram em contato com seu maior público. No fim do dia a casa das pessoas tem mais formas de arte &#8220;inferior&#8221; do que arte &#8220;verdadeira&#8221;. Qual a proporção entre o número de quadros e games na sua casa?</p>
<h1 class="western"> A verdade da arte</h1>
<p class="western" style="margin-bottom:0;line-height:150%;" lang="pt-BR">É preciso perceber que entrar na “festa a arte” e ficar ao lado de Picasso não é mais necessário, porque “festa” em si não é mais o lugar adequado para a arte, suas mesas de bilhar já estão desalinhadas e as máquinas de chopp não gelam mais as doses de arte como antigamente: O clube onde ela acontece precisa urgentemente de uma reforma. A arte é uma atividade mutante, ninguém desceu de um a montanha com tábulas de pedra onde haviam lapidadas as grandes sete artes: Música, Dança, Pintura, Escultura, Literatura, Teatro e o Cinema. Tanto é que já são consideradas a oitava e nona arte a Fotografia e os Quadrinhos, respectivamente. Ao analisarmos a maneira com que a arte evolui e assimila novas mídias podemos ver como é importante a reforma no clube. O cinema, por exemplo, veio após a fotografia, então porquê ela é a oitava arte, ficando após a tecnologia que evoluiu de sua técnica? Mais importante para a nossa discussão, qual seria a verdade da arte aplicada aos videogames?</p>
<p class="western" style="margin-bottom:0;line-height:150%;" lang="pt-BR">Vale a pena citar um grande designer de jogos, Peter Molyneux, em entrevista ao site Gameindustry.biz, quando questionado sobre a questão dos videogames serem ou não uma forma de arte, quando respondeu:</p>
<p class="western" style="margin-bottom:0;line-height:150%;" lang="pt-BR">“Claro que são. Porque você diria que não são? Eu sou bastante generalista quanto a esta questão, pois é uma questão filosófica. Antes de realmente respondê-la, você deve definir o que é arte para você. Se arte é descrita como algo que promove uma reação em você e lhe permite vislumbrar algo que é mais que a realidade &#8211; então sim, claro que eles são uma forma de arte”.</p>
<p class="western" style="margin-bottom:0;line-height:150%;" lang="pt-BR">Como sabiamente respondeu Molyneux, esta é uma questão filosófica. De um jeito ou de outro, quando vamos falar sobre arte, temos que definir o que é arte. Uma definição bastante simples de o que é arte podemos encontrar no magnífico livro de Scott McCloud, “Desvendando os Quadrinhos”, ele diz: “Arte, para mim, é qualquer atividade humana que não se desenvolve a partir dos dois instintos básicos da espécie humana: sobrevivência e reprodução”. Para explicar melhor, MacCloud nos dá um exemplo de um homem pré-histórico que está caçando uma mulher pré-histórica. Ele tem uma única coisa em mente: <strong>reprodução</strong>. Esse instinto é tão forte que governa todos os seus movimentos de forma que nenhum passo é desperdiçado na busca de sua meta. A mulher, temendo por sua sobrevivência, no entanto, consegue se esconder. O homem pré-histórico, privado de sua meta, tem um momento de indecisão, mas antes que possa fazer qualquer coisa, é atacado por um tigre! Agora todos os seus pensamentos e ações se consentram no outro instinto humano vital: <strong>sobrevivência</strong>! Ele corre do tigre e novamente seu instinto governa todos os seus movimentos e pensamentos. quando chega à beira de um penhasco, sua mente só pode conceber um caminho para a sobrevivência e ele o pega! Agarrando-se num galho de uma árvore, ele desvia-se do tigre que despenca penhaco abaixo. O homem pré-histórico sobrevive!</p>
<p class="western" style="margin-bottom:0;line-height:150%;" lang="pt-BR">O seu próximo passo deve ser procurar comida (sobrevivência) ou talvez outra mulher (reprodução), mas ao invés disso, ele olha para trás, na direção do penhasco e do tigre rolando barranco abaixo, e faz uma bela careta! Isso é pura arte!</p>
<p class="western" style="margin-bottom:0;line-height:150%;" lang="pt-BR"><img src="http://designdejogos.files.wordpress.com/2008/03/lingua.jpg?w=420" alt="Careta" /></p>
<p class="western" style="margin-bottom:0;line-height:150%;" lang="pt-BR">Claro que ao longo do tempo e da história as atividades humanas evoluem e se complicam. Para atender aos instintos básicos, precisamos fazer mais do que correr e saltar, e ao mesmo passo as atividades artísticas vão se tornando sistematizadas ao ponto que se torna institucionalizada. Suas raízes e motivações ainda estão intimamente ligadas à careta feita por nosso amigo pré-histórico. Seja quando ouvimos música no MP3 player a caminho do trabalho, seja preparando um prato especial com uma receita nova no fim de semana ou mesmo nas formas mais tradicionais, como ao irmos no cinema, no teatro, ou visitarmos um museu.</p>
<p class="western" style="margin-bottom:0;line-height:150%;" lang="pt-BR">Mesmo com a arte banalizada que é bombardeada sobre nós a cada momento, ainda sentimos a arte nestas atividades e nos relacionamos de maneira diferente com elas. Quando vamos ao cinema, ou visitamos um museu, nos colocamos em um estado emocional apto para absorver aquelas obras. Sendo assim, a arte muda, pois não se justifica apenas por sua configuração única como no ato de sua concepção, ela depende que estejamos ativamente buscando-a. A arte depende do contexto, explicando o canônico exemplo do mictório de Duchamp.</p>
<p class="western" style="margin-bottom:0;line-height:150%;" lang="pt-BR"><img src="http://designdejogos.files.wordpress.com/2008/03/duchamp.jpg?w=420" alt="Mictório" /></p>
<h1 class="western">Contexto</h1>
<p class="western" style="margin-bottom:0;line-height:150%;" lang="pt-BR">E qual o melhor contexto para a fruirmos a arte que os videogames? Quando chegamos em casa e ligamos nossos consoles, estamos dispostos a vivenciar a arte, mesmo que não saibamos ou nunca tenhamos olhado por este ângulo, é verdade.</p>
<p class="western" style="margin-bottom:0;line-height:150%;" lang="pt-BR">Para entender esta disposição para a fruição artística, devemos entender o que é videogame, e como ele se configura. Videogame seria um objeto, um programa? Qual a definição dos videogames? Esta discução não é nova, e muitos termos e definições bastante precisos já foram criados, mas ainda assim nos referimos à esta coisa como videogames. Ainda assim, vale a pena analisar e tentar chegar a uma definição para essa &#8220;coisa&#8221;.</p>
<p class="western" style="margin-bottom:0;line-height:150%;" lang="pt-BR">Começando pelo nome que damos a esta coisa, videogames, o primeiro passo é passar para a nossa língua:</p>
<p class="western" style="margin-bottom:0;line-height:150%;" lang="pt-BR" align="center">JOGOS EM VIDEO</p>
<p class="western" style="margin-bottom:0;line-height:150%;" lang="pt-BR">Esta seria uma tradução literal do termo, porém quando você assiste o jogo da final do brasileirão na sua TV, este também é um jogo em vídeo, certo? A diferença entre assistir uma partida de futebol na TV e jogar um videogame é a interatividade. Os videogames são interativos. Portanto:</p>
<p class="western" style="margin-bottom:0;line-height:150%;" lang="pt-BR" align="center">JOGOS INTERATIVOS EM VÍDEO</p>
<p class="western" style="margin-bottom:0;line-height:150%;" lang="pt-BR">Isso ainda deixa muita coisa de fora, e é nosso objetivo sermos específicos. O que significa &#8220;em Vídeo?&#8221; Este termo não explica muito bem o que é necessário para jogar um videogame, afinal, só o vídeo, a TV ou monitor, não resume o aparato usado nos videogames. O termo videogame comporta uma grande gama de produtos, dos consoles domésticos, jogos para computador, e portáteis aos arcades ou fliperamas, até mesmo os celulares já podem ser entendidos como videogames. Todos eles dependem de uma mesma tecnologia, os chips e processadores e memórias que podemos chamar coletivamente de uma plataforma, uma plataforma eletrônica:</p>
<p class="western" style="margin-bottom:0;line-height:150%;" lang="pt-BR" align="center">JOGOS INTERATIVOS EM PLATAFORMA ELETRÔNICA</p>
<p class="western" style="margin-bottom:0;line-height:150%;" lang="pt-BR">Apesar deste termo incluir todas as formas de videogame conhecidas, ele vai um pouco além de nosso objetivo ao incluir, por exemplo, o jogo Gênius (Simon nos EUA) que é um jogo interativo em plataforma eletrônica, mas não é considerado um videogame. Isso aconteceu quando simplesmente excluímos o termo &#8220;vídeo&#8221;. Os videogames nasceram e se unificam através do método que usam para comunicar-se com os jogadores, o vídeo. Vídeo porém, não é mais adequado pois refere-se à displays CRT, e videogames como o game-boy e muitos jogos de celulares usam telas de cristal líquido. Se mega-drive (sega genesis nos EUA) fosse ligado em uma TV de LCD ele deixa de ser um videogame? Um termo mais genérico é mais adequado, como interface visual:</p>
<p class="western" style="margin-bottom:0;line-height:150%;" lang="pt-BR" align="center">JOGOS INTERATIVOS DE INTERFACE VISUAL EM PLATAFORMA ELETRÔNICA</p>
<p class="western" style="margin-bottom:0;line-height:150%;" lang="pt-BR">Novamente devemos expandir esta definição, pois ainda estão de fora o trabalho de sonoplastas, músicos e dubladores cujos trabalhos fazem parte intrínseca dos videogames. O termo Audio-visual, no entanto, não é suficiente para descrever todos os aparatos que já existem atualmente nas mãos dos jogadores. O advento do nintendo Wii e do Sixaxis do Playstation 3, dos controles especiais em forma de instrumentos musicais até as novas formas de interação do nintendo DS popularizaram novas maneiras diferentes de jogar. Não apenas o controle, mas a maneira dos jogos exibirem suas informações apontam para algo além do simples audio-visual,  veja a vibração inserida no Rumble pack dos controles de N64 e o force feedback de manches e volantes espaciais. Desta forma, podemos expandir o conceito para:</p>
<p class="western" style="margin-bottom:0;line-height:150%;" lang="pt-BR" align="center">JOGOS INTERATIVOS DE INTERFACE AUDIO-VISUAL E CINÉTICA EM PLATAFORMA ELETRÔNICA</p>
<p class="western" style="margin-bottom:0;line-height:150%;" lang="pt-BR">A palavra Jogo também não é adequada para nosso objetivo. Jogo também pode representar um bilhete de loteria (&#8220;Venho fazendo este mesmo jogo à dez anos!&#8221;) ou a uma série de coisas que juntas configuram um todo (&#8220;Um belo jogo de facas!&#8221;). A definição mais correta para a palavra Jogo no contexto dos videogames seria de uma atividade lúdica. Esta definição nos cai bem pois Lúdico é referente a brinquedos, divertimentos, passatempos:</p>
<p class="western" style="margin-bottom:0;line-height:150%;" lang="pt-BR" align="center">ATIVIDADE LÚDICA INTERATIVA DE INTERFACE AUDIO/VISUAL/CINÉTICA EM PLATAFORMA ELETRÔNICA</p>
<p class="western" style="margin-bottom:0;line-height:150%;" lang="pt-BR">Agora sim, temos uma boa definição dos videogames. Mas pode-se ir mais além. Claro que os videogames apresentam uma atividade, mas são mais do que isso. Uma atividade é algo não necessariamente significativo, não contém nenhum significado além da própria atividade. Respirar é uma atividade, fechar uma caixa é uma atividade, e são meramente meios pelos quais se obtém um resultado. Podem fazer parte de um objetivo maior, mas não se sustentam por si só. Jogar um videogame possui um significado, embora não seja intrínseco àos games, uma narrativa elaborada, enredo, personagens e imagens que instigam nossa mente e dão a esta atividade um significado. O visual de um jogo, os gráficos, fazem grande parte da nossa percepção e contemplação. A música e os efeitos sonoros, a maneira como eles são apresentados e evocam nossas emoções. Qual palavra que usualmente usamos para descrever uma &#8220;atividade&#8221; que pode conter narrativa, enredo e personagens, nos permite contemplar nossa própria condição humana, evocar sentimentos e pensamentos por sua música, estética, rítmo, forma e conteúdo? </p>
<blockquote>
<p class="western" style="margin-bottom:0;line-height:150%;" lang="pt-BR"><strong>Videogame</strong> &#8211; <span title="substantivo masculino"><em>s. m. &#8211; </em></span><span title="substantivo masculino">Arte lúdica interativa por<br />
meio de uma interface audio-visual-cinética<br />
contido em plataforma eletrônica.</span></p></blockquote>
<p class="western" style="margin-bottom:0;line-height:150%;" lang="pt-BR">Certamente não é o tipo de coisa que surge num papo casual, mas o importante é perceber que por essa análise inserimos os videogames em um quadro maior. Se retirarmos a parte sobre plataforma eletrônica, por exêmplo, assimilamos todos os jogos de tabuleiro da história. Se tiramos a parte que diz respeito à ludicidade e interatividade, temos uma descrição que pode comportar o cinema e a televisão. O quadro em que inserimos os games, portanto, é o grande quadro infinito das artes.</p>
<p class="western" style="margin-bottom:0;line-height:150%;" lang="pt-BR"><a href="http://designdejogos.wordpress.com/2008/04/08/a-importancia-do-videogame-arte-parte-ii/">Segunda parte</a></p>
<br /><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/categories/designdejogos.wordpress.com/37/" /> <img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/tags/designdejogos.wordpress.com/37/" /> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/designdejogos.wordpress.com/37/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/designdejogos.wordpress.com/37/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/designdejogos.wordpress.com/37/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/designdejogos.wordpress.com/37/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/designdejogos.wordpress.com/37/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/designdejogos.wordpress.com/37/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/designdejogos.wordpress.com/37/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/designdejogos.wordpress.com/37/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/designdejogos.wordpress.com/37/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/designdejogos.wordpress.com/37/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/designdejogos.wordpress.com/37/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/designdejogos.wordpress.com/37/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/designdejogos.wordpress.com/37/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/designdejogos.wordpress.com/37/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=designdejogos.wordpress.com&amp;blog=2641071&amp;post=37&amp;subd=designdejogos&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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			<media:title type="html">arhurt</media:title>
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			<media:title type="html">Festa da Arte</media:title>
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			<media:title type="html">Careta</media:title>
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			<media:title type="html">Mictório</media:title>
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		<title>Meme &#8211; Como é a sua estação de trabalho?</title>
		<link>http://designdejogos.wordpress.com/2008/03/05/meme-como-e-a-sua-estacao-de-trabalho/</link>
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		<pubDate>Wed, 05 Mar 2008 02:39:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>arhurt</dc:creator>
				<category><![CDATA[Diversos]]></category>
		<category><![CDATA[área de trabalho]]></category>
		<category><![CDATA[Computador]]></category>

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		<description><![CDATA[Eu sei que estou atrasado, mas mesmo assim atendo ao convite do André, e coloco fotos e uma descrição do meu ambiente de &#8220;trabalho&#8221;.  Digo &#8220;trabalho&#8221; pois, como sou freelancer, produzo muito coisa em casa mesmo. Como produzo para um monte de mídias e atendo diferentes pedidos, tanto em sua execução quanto em suas necessidades, [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=designdejogos.wordpress.com&amp;blog=2641071&amp;post=30&amp;subd=designdejogos&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Eu sei que estou atrasado, mas mesmo assim atendo ao convite do <a target="_blank" href="http://tupinihon.com/blog/index.php/2008/02/16/meme-como-e-a-sua-estacao-de-trabalho/">André</a>, e coloco fotos e uma descrição do meu ambiente de &#8220;trabalho&#8221;.</p>
<p> Digo &#8220;trabalho&#8221; pois, como sou freelancer, produzo muito coisa em casa mesmo. Como produzo para um monte de mídias e atendo diferentes pedidos, tanto em sua execução quanto em suas necessidades, acabei criando um verdadeiro estúdio em casa. Para que todos possam entender como a coisa funciona separei cada espaço em sua função e tentarei explicar o que cada imagem representa. Não reparem na completa bagunça, eu não tive tempo de arrumar as mesas para tirar as fotos e elas estão como se encontram agora. Bem-vindos ao calabouço do mestre, e conheçam minha &#8220;<strong>Mesa de redação</strong>&#8220;, &#8220;<strong>Mesa de escultura</strong>&#8220;, &#8220;<strong>Mesa de luz caseira</strong>&#8220;, &#8220;<strong>Central de entretenimento</strong>&#8221; e o &#8220;<strong>Grande armário do segredo</strong>&#8220;&#8230;</p>
<p><span id="more-30"></span></p>
<h1>Mesa de redação </h1>
<p>É aqui que a maior parte do meu trabalho acontece. Como o computador poderoso não está sempre à minha disposição (pois o divido com o resto da família) uso o meu laptop para a maior parte de meus trabalhos. Isso me facilita pois possuo todos os meus arquivos e programas nele mesmo e posso trabalhar aqui, na empresa que me contrata, no escritório do cliente, na rua ou em qualquer outro lugar. Foi ali que nasceu meu livro, e é sentado ali que escrevo este (e a maioria) dos meus posts neste blog.</p>
<p><img src="http://designdejogos.files.wordpress.com/2008/03/mesaredac.jpg?w=420" alt="Mesa de Redação" /> </p>
<p>1 &#8211; Livros e mais livros. Ali geralmente ficam os livros que consulto com mais frequência. Na pilha agora estão (de cima para baixo): Artes do Videogame &#8211; Conceitos e Técnicas (Jesus de Paula Assis), A Jornada do Escritor (Christopher Vogler), Trigger Happy (Steven Poole), RPG e a pedagogia da imaginação no Brasil (Sonia Rodriges), A aventura da escrita e da leitura entre mestres de RPG (Andréa Pavão), Game design: Theory and practice (Richard Rouse), Video game art (Nic Kelman), The ultimate history of videogames (Steven Kent), uma National Geographic (Jul-2007) e The Art of Game Worlds (Dave Morris e Leo Hartas).</p>
<p>2 &#8211; Mais livros na parte de trás. Vale citar: Valor do Design (ADG), The Hero of a thousand faces e The power of myth (Joseph campbell), Film posters of the 50&#8242;s (Tony Mourmand e Graham Marsh) e seis revistas da gráfica Pancrom além de alguns catálogos de papéis e o livro de imagens do Corel 7.</p>
<p>3 &#8211; A minha humilde tablet da Genius. Muito boa pelo preço que paguei a uns cinco anos, mas agora jé estou buscando uma Wacom.</p>
<p>4 &#8211; O laptop em si. Nada de luxuoso, um Sempron de 1,8GHz com 1Gb de Ram. A proteção de tela é a galáxia M104, mais conhecida como Sombrero galaxy, fotografada pelo telescópio Hubble.</p>
<p>5 &#8211; A zona. Caixas com papéis, jogos, ferramentas (como um conta-fio e lupas) além da minha pilha de revistas atuais (geralmente Coputer Graphics, Digital Designer e EGM brasil).</p>
<h1>Mesa de luz caseira</h1>
<p>Quem me conhece sabe que eu dou um jeito em tudo. Uso essa mesa como prancheta de desenho e mesa de corte/montagem de mock-ups. Quando precisei de uma mesa de luz, improvisei, e eis aqui o resultado: </p>
<p><img src="http://designdejogos.files.wordpress.com/2008/03/mesaluz.jpg?w=420" alt="Mesa de luz caseira" /></p>
<p>1 &#8211; A mesa de luz em si (repare no detalhe da caixa embaixo) serrei o tampo da mesa e coloquei uma caixa de madeira embaixo, onde instalei duas lâmpadas fluorescentes. Por cima depois uma fórmica branca e uma lâmina de vidro. Funciona muito bem, muito embora seja bastante forte e é sempre bom colocar uma folha a mais embaixo do desenho que estiver fazendo.</p>
<p>2 &#8211; O sistema de controle da inclinação da mesa é feito em três estágios: Plana (tijolo em pé), Inclinada a +- 45º (tijolo deitado), Inclinada a +- 80º (sem tijolo). Simples mas eficaz (o problema é limpar as aranhas que invariavelmente se instalam nos buracos do tijolo).</p>
<p>3 &#8211; Não me lembro o porque de ter esta vela ali. Achei bom citar.</p>
<p>4 &#8211; A zona. Embaixo da mesa agora encontram-se papéis, revistas e pastas com uma centena de desenhos, projetos e pastas de referências. Eu só sei onde achar algo ali quando realmente preciso.</p>
<p>5 &#8211; Nas gavetas ficam revistas de desenho, materiais de referência e ferramentas (esquadros, nanquim, tintas e compassos).</p>
<h1> Mesa de escultura</h1>
<p>Eu poderia nomear esta mesa como &#8220;uso geral&#8221;, mas na maioria das vezes a uso para pequenas escuturas ou trbalhos de artesanato, como quando fiz um curso de ourivesaria era ali que criava minhas preciosas jóias (depois coloco fotos delas).</p>
<p><img src="http://designdejogos.files.wordpress.com/2008/03/mesaescult.jpg?w=420" alt="Mesa de escultura" /></p>
<p>1 &#8211; Livros. Nossa, como tenho livros! Aqui ficam mais uma dezena deles, geralmente os que li uma vez e retorno raramente. Também guardo aqui as revistas mais velhas de design e ilustração que poderão ser usadas no futuro.</p>
<p>2 &#8211; Potes com materiais tóxicos. Isso mesmo, ali tenho minhas químicas secretas para trabalhar com a massa de modelar. Aqui mantenho apenas os mais essenciais e em potes pequenos, pois os vidrões mesmo ficam na oficina no sótão da casa junto com as maquetes e todo o material de silicone e resina para fazer moldes.</p>
<p>3 &#8211; A zona. Pra variar, algum canto da mesa é tomado de papéis, caixas e ferramentas cuja localização encontram-se profundamente em meu subconsciente, prontas para me atender caso seja necessário.</p>
<p>4 &#8211; Miudezas para esculpir. Como todo bom escultor/modelista eu guardo uma tranqueira de pequenos objetos e peças que outras pessoas diriam ser lixo, mas são valiosas por suas qualidades plásticas que, devidamente cobertas com tinta base e várias camadas de pinceladas artísticas, podem transformar uma tampa de escova de dentes em uma turbina de nave, um suporte de caixa de pizza em uma mesa de taberna medieval. Só quem faz entende&#8230;</p>
<h1>Central de entretenimento </h1>
<p> A melhor parte do meu espaço, onde toda a mágica da computação gráfica pode ser exibida em uma tela de 17 polegadas e um som parrudo (para um PC) em pura diversão. Também é aqui que a maior parte do 3D ou do trabalho com Mods de Half-life tomam forma, pois o pobre laptop não aguenta o tranco. Também é aqui que o pessoal se reúne para varar a madrugada tocando Guitar Hero III&#8230; enfim, a melhor parte mesmo!</p>
<p><img src="http://designdejogos.files.wordpress.com/2008/03/mentretenimento.jpg?w=420" alt="Centro de entretenimento" /></p>
<p>1 &#8211; Vista para o jardim, natureza é imprescindível!</p>
<p>2 &#8211; A caixinha mágica em si. Muito embora esteja já na hora de dar um upgrade este Athlon XP 2,4GHz, 1Gb Ram, 512Mb de vídeo em uma 8600 GT é uma verdadeira máquina. Considerando que todos os componentes são de altíssima qualidade. As placas todas são da Nvidia, a fonte é Seventeam e as memórias Corsair, tudo refrigerado por um cooler massivo que permite fazer overclock, além de todos os cabos serem do modelo redondinho. É um sistema lindo e sofre manutenção constante para o bom desempenho. Orgulho meu, mas em breve será substituído por algo ainda melhor.</p>
<p>3 &#8211; Aqui o meu exclusivo sistema de conforto tecnológico. Uma cadeira confortável que mantém o usuário relaxado. O teclado e mouse estão sobre uma prancha de madeira que é colocada no colo do usuário, permitindo o máximo de relaxamento e conforto durante o uso do computador.</p>
<p>4 &#8211; Embaixo do gabinete ficam bibelôs e lembranças de viagens. Ali umas latinhas de cervejas importadas.</p>
<p>5 &#8211; CDs e DVDs de backup ficam ao lado do monitor e facilmente acessíveis, usando um programinha de catalogação fica fácil achar arquivos antigos e assim o HD fica liberado.</p>
<p>6 &#8211; O som. Ahhh o som! Nada dessas caixinhas auto-falantes ou estes falsos sub-woofers, este antio rádio foi remodelado e adaptado para receber a saída de som do PC, e que potência! Cada tiro dos coreanos de Crysis pareciam penetrar na pele, cada nota da guitarra de Guitar Hero parece autêntica. Pegue o som velho que você tem na garagem e um ferro de solda e faça você também! Se sua placa de som for surround então você pode fazer um verdadeiro home-theater sem gastar R$ 50,00!</p>
<p>7 &#8211; Os jogos mais preciosos de minha coleção ficam ali, em suas caixas originais (as demais caixas, quando não são aquelas de DVD de plástico, são desmontadas e guardadas em uma pasta). Ali ficam todos os Half-Life, Beyond Good and Evil, The Curse of Monkey Island, Crysis, Heroes III entre outros.</p>
<p>8 &#8211; Mais bibelôs e lembranças. Uma foto da família, mais uma mega lata de cerveja e uma caveira de plástico. Ali atrás da foto ficam as chaves e pincéis para limpar o computador.</p>
<p>9 &#8211; A gaivota, sempre voando sobre nós. Ela é de madeira a fica suspensa por fios de nylon presos ao teto. As asas são separadas do corpo e quando bate um vento ela bate as asas. É muito bonito e relaxante, fico olhando para ela enquanto espero o loading entre uma partida e outra de Battlefield 2!</p>
<h1> Grande armário do segredo</h1>
<p>Este armário tem este nome porque sua chave fica bem guardada em um local secreto. Assim, quando crianças inadvertidamente o encontram, não podem abrí-lo. Ele também tem esse nome pois aqui ficam guarados todos os documentos sobre a campanha de D&amp;D que mestro faz uns sete anos. Além disso é um nome legal. O detalhe da foto mostra o armário fechado.</p>
<p><img src="http://designdejogos.files.wordpress.com/2008/03/marmario.jpg?w=420" alt="Armário dos segredos" /> </p>
<p>1 &#8211; Sobre o armário e longe do alcance de crianças encontram-se minhas espadas japonesas (de qualidade duvidável) e meus dragões cromáticos (só falta o verde) além de uma estatueta do lorde do terror: Diablo.</p>
<p>2 &#8211; As miniaturas em geral. Na estante mais acima ficam as maiores e mais preciosas (para o caso de uma criança, ao não encontrar a chave, quebrar o vidro, estas seriam as de mais difícil acesso). As quatro prateleiras abaixo estão separadas por facção, em cima a Caótica e Boa, depois Ordeira e Má, Ordeira e Boa e Caótica e Má. Embaixo ficam as maiores miniaturas sem distinção exata.</p>
<p>3 &#8211; Materiais usados para mestrar e jogar RPG. Meu grupo usa uma mesa coberta com um pano branco e sobre este uma toalha de ´plástico transparente. Assim podemos colocar papéis como mapas e fichas sob o plástico e usamos marcadores de quadro branco para anotar direto na mesa as modificações durante o jogo. Muito útil e qualquer espaço da mesa pode ser usado para anotar qualquer coisa.</p>
<p>4 &#8211; Os livros de RPG. A coleção de livros básicos de D&amp;D 3.5 e outros, como a coleção de Os Reinos Esquecidos e a Trilogia do Fogo das Bruxas (muito bom, aliáis). Ah sim, e o Munchkin, você deve jogar munchkin!</p>
<p>5 &#8211; Minha pequena coleção de gibis do Conan e mais livros&#8230;</p>
<p>6 &#8211; Aqui ficam as pastas com manuscritos, mapas, fichas e anotações sobre minha campanha de RPG. Não posso revelar nada aqui além disso, e temo que revelar a localização destes documentos já tenha sido um erro &gt;_&gt; (repare no cofrinho azul trancado!)</p>
<h1>Mais?!?</h1>
<p> Bem, é isso. falta mostrar aqui a oficina no sótao onde eu faço as minhas maquetes e trabalho com moldes de silicone e resina, mas lá sim está um caos total e não tenho nada acabado de verdade para mostrar. Espero que tenham gostado desse &#8220;tour&#8221; pelo meu querido espaço de trabalho. Deixo aqui links para alguns dos posts que me incentivaram a fazer o meu:</p>
<p><a target="_blank" href="http://tupinihon.com/blog/index.php/2008/02/16/meme-como-e-a-sua-estacao-de-trabalho/">Tupinihon</a>, <a target="_blank" href="http://vinigodoy.wordpress.com/2008/02/17/meme-como-e-a-sua-estacao-de-trabalho/">Ponto V</a> e <a target="_blank" href="http://www.rodrigoflausino.com/blog/meme-como-e-a-sua-estacao-de-trabalho/">Rodrigo Flausino</a>.</p>
<p>O que está esperando? A alma de um Meme é ser feito por cada vez mais gente! Faça o seu e poste aqui pra gente ver!</p>
<br /><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/categories/designdejogos.wordpress.com/30/" /> <img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/tags/designdejogos.wordpress.com/30/" /> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/designdejogos.wordpress.com/30/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/designdejogos.wordpress.com/30/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/designdejogos.wordpress.com/30/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/designdejogos.wordpress.com/30/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/designdejogos.wordpress.com/30/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/designdejogos.wordpress.com/30/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/designdejogos.wordpress.com/30/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/designdejogos.wordpress.com/30/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/designdejogos.wordpress.com/30/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/designdejogos.wordpress.com/30/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/designdejogos.wordpress.com/30/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/designdejogos.wordpress.com/30/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/designdejogos.wordpress.com/30/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/designdejogos.wordpress.com/30/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=designdejogos.wordpress.com&amp;blog=2641071&amp;post=30&amp;subd=designdejogos&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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		<title>Estudo de design: a moral nos jogos</title>
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		<pubDate>Fri, 08 Feb 2008 02:15:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>arhurt</dc:creator>
				<category><![CDATA[Estudos]]></category>
		<category><![CDATA[Design de jogos]]></category>
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		<category><![CDATA[moral]]></category>
		<category><![CDATA[narrativa]]></category>
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		<description><![CDATA[Moral é a mensagem que uma história ou evento pretende passar para seu espectador. Com base na sua interatividade, os jogos são inicialmente isentos de moral, pois ela depende inteiramente da presença de uma história para se concretizar. Porém, a forma como dependemos intrisecamente da narrativa, mesmo quando ela seria dispensável como nos puros games [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=designdejogos.wordpress.com&amp;blog=2641071&amp;post=25&amp;subd=designdejogos&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Moral é a mensagem que uma história ou evento pretende passar para seu espectador. Com base na sua interatividade, os jogos são inicialmente isentos de moral, pois ela depende inteiramente da presença de uma história para se concretizar. Porém, a forma como dependemos intrisecamente da narrativa, mesmo quando ela seria dispensável como nos puros games de quebra-cabeça, nos faz sempre encontrar uma mensagem entremeda na jogabilidade de quaisquer videogames. Tetris é um exemplo já batido neste aspecto, pois representa o ápice da falta de narrativa, porém, é normal que o jogador imagine uma história por trás da atividade, e consequentemente uma moral desta história. Poderíamos argumentar que Tetris representa a vontade do ser humano de organizar o mundo, construir coisas que o melhorem com as ferramentas que encontra à sua frente. Ao mesmo tempo, podemos argumentar que Tetris representa o inevitável caos e degradação que os erros do homem causam ao alavancar o avanço da sociedade, finalmente trazendo este avanço a um fim. Alexey Pajitnov, criador de Tetris, não intencionava contar nenhuma história, ou passar nenhuma lição de moral com seu jogo. Porém o jogador usa sua imaginação para &#8220;completar&#8221; a obra, interpretando mensagens e criando mitologias a partir de formas geométricas pelo simples fato de as estar manipulando, da mesma forma que atribuímos valores estéticos e significados às pinturas de Abstratas de Mondrian, muitas vezes longe do sentido original da obra.<span id="more-25"></span></p>
<p>De fato, esta capacidade interpretativa foi a base para alguns dos primeiros ataques aos videogames como obras inapropriadas para crianças e jovens. Em 1976 um jogo chamado <em>Death Race</em> colocava os jogadores no controle de um carro para destruir esqueletos que haviam levantado de um cemitério para assolar os vivos. Os gráficos da época não permitiam uma representação exata da ação na tela, e os esqueletos poderiam ser facilmente confundidos com pessoas por espectadores alienados à totalidade do jogo. Mães preocupadas com a influência dos jogos sobre seus filhos levaram o protesto para a corte americana, repetindo o feito com o lançamento de <em>Mortal Kombat</em>. Mais recentemente a tragédia de Columbine reacendeu a discussão sobre a violência nos games. Infelizmente, nem todos os lados da questão são analizados como deveriam, no fim deixando os games com uma uma imagem negativa perante pais preocupados e a sociedade em geral. Agravando o turbulento desenvolvimento desta mídia como forma genuína de expressão artística e cultural.</p>
<p>A maneira com que os jogos permitem ao jogador mergulhar em realidades alternativas é o ponto chave destas discussões. De um lado temos os entusiastas e a indústria do videogame defendendo que um jogo não é um fator decisivo que influencia o desvio de comportamento dos jogadores, além de garantir que jogos não são mais para crianças e que a indústria criou ferramentas de auto-controle sobre o conteúdo dos mesmos, deixando a culpa com a perversa &#8220;sociedade&#8221;. Do outro lado temos os defensores da idéia que os games são perniciosos à crianças e jovens (quando não à sociedade em geral), que não querem realmente entender o que é um bom game. Resta, por ambas as partes, um entendimento de como controlar a situação. Muito disso vem do interesse intríseco de crianças e adolescentes por jogos de temática adulta, e por falta de controle dos pais e das lojas, crianças adquirem títulos que não deveriam. A natureza dos jogos, do qual a fruição deriva principalmente da sua jogabilidade, agrava a situação. Um jogo agrada tanto a um adulto quanto a uma criança por conta de sua jogabilidade, sem ter diretamente relacionamento com o tema ou os gráficos exibidos na tela. Dois jogos de aventura podem ter exatamente a mesma jogabilidade, mas em um o protagonista é um animal colorido com um martelo de plástico caçando insetos, e no outro um demônio vermelho com um facão de aço caçando as almas das pessoas: diferentemente de um livro adulto, que a criança possivelmente não conseguirá ler por muito tempo, ou um filme de drama, que possivelmente levará as crianças a dormir durante a exibição, os games nos atraem pela sua jogabilidade, que é universal.</p>
<p>Deixando essa discussão de lado, nos fica o fato de os games oferecerem um espaço para a mente do jogador tentar simular uma realidade alternativa e explorar suas possibilidades. Nosso alter-ego dentro do jogo pode confrontar diversas situações, ao mesmo tempo que está livre da conseqüêncialidade do mundo real. Estas características permitem aos games tornarem-se poderosas ferramentas para veicular uma moral, ou permitir que o jogador crie sua própria moral e a confronte com sua realidade. O fato de poder simplesmente desligar o console se algo der errado libera-o de qualquer verdadeira repressão. A moral pode ser usada como foco principal de um jogo, como na série <em>Final fantasy</em>, e conter uma jogabilidade que sustente esta decisão. Também temos a moralidade usada para prover o jogador com um entendimento melhor e uma maneira de explorar o universo de jogo, geralmente oferecendo lados opostos sobre uma mesma questão como em <em>Command &amp; Conquer</em> ou <em>Bioshock</em>.</p>
<h1>Moral como foco</h1>
<p>Quando um jogo adota uma mensagem moral como foco de sua jogabilidade, o designer deve ficar atento para não permitir que o jogador questione ou derive deste pensamento. Um jogo focado em uma mensagem moralística não deve oferecer espaço para o jogador questionar sua motivação, pois assim o jogo deverá oferecer a possibilidade do jogador seguir a linha de pensamento contrária ao foco do jogo. Jogos focados em uma moral estarão intimamente ligados à seu enredo, levando o jogador a vivenciar uma história a ser contada pelo jogo, que culminará em um grandioso clímax onde a moral será evidente, e o jogador não questionará sua validez, seja para o universo do jogo em específico ou uma mensagem para o nosso mundo atual.</p>
<p>Muito embora amarrar a jogabilidade à uma narrativa possa restringir em muito as opções do jogador manipular e interagir com a história, é uma ferramenta válida e já bastante usada pelos jogos modernos. Títulos como a série <em>Final fantasy</em>, <em>Kingdom Hearts</em>, <em>Metal Gear</em> e <em>Beyond Good and Evil</em> são bons exemplos deste tipo de jogo. Cada um deles apresenta um enredo fixo no qual o jogador é &#8220;levado de carona&#8221; pelo designer para vivenciar uma história que culmine em um determinado final. Diversas vezes ao longo do jogo pequenos dilemas se desenrolarão em pequenas mensagens de moral, bem como ao término o jogador poderá tirar suas conclusões da mensagem de moral do jogo como um todo. Estes jogos são muitas vezes alvo de críticas por sua linearidade e a falta de liberdade do jogador. Muito embora estas características sejam prejudiciais à jogabilidade, são estritamente necessárias para um jogo focado em sua mensagem, e portanto sua história. Muitos poderiam argumentar que, se o foco da obra é a história, então seria melhor escrever um livro sobre ela. Porém, a decisão de criar um jogo que foque em uma história cria ferramentas poderosas que um livro jamais poderia propiciar ao leitor. A possibilidade de entrar na pele dos personagens e vivenciar as consequências de cada reviravolta do enredo e entender o ponto de vista do personagem estando, literalmente, em seu lugar são características dos jogos e únicas à eles. Os designers de jogos sabem disso e por consequência desenvolvem seu enredo focando nestas características intrísecas dos games. Uma história contada através de um game será tão diferente se transportada para outra mídia que pode parecer outra. A adaptação de <em>Silent Hill</em> para os cinemas, apesar de muito bem feita, oferece uma visão bastante diferente sobre o universo retratado do que a visão de um jogador ao jogar, pois a maneira de vivenciar a história é bastante diferente entre as duas mídias.</p>
<p>É interessante notar que, ao mesmo tempo que temos a presença de protagonistas maus como heróis de jogos, o mesmo não acontece na mensagem moral dos títulos mais famosos. Por mais que jogos como <em>God of War</em>, <em>Hitman</em>, <em>Max Payne</em> e <em>Diablo</em> ofereçam uma narrativa repleta de lições de moral distorcidas (como encontrar um soldado preso em uma gaiola e sacrificá-lo para abrir uma porta trancada) estes jogos ainda apresentam uma moral geral positiva, ou ao menos ambígua. Em jogos onde o protagonista é claramente malgino como <em>The Getaway</em>, <em>Devil May Cry</em> ou <em>GTA</em> geralmente encontramos o uso da moral como ferramenta para explorar o universo do jogo ou temos uma mensagem geral baseada em termos ambíguos como vingança, conquista de poder ou a realização de uma profecia. Por mais que os protagonistas sejam malignos, suas atitudes sejam desprezíveis e seja o jogador quem conrola estas atitudes, ele ainda poderá encontrar uma ressalva ambígua para desculpar seu comportamento.</p>
<p>Jogos que explorem uma moral claramente oposta ao que é considerado normal pela sociedade expressam claramente seu desvirtuamento em todo o jogo. Ao criar um universo e protagonistas distorcidos a ponto de o jogador não poder se identificar com o protagonista no mesmo nível que se identificaria com qualquer outro. Jogos como <em>Carmageddon</em>, <em>Postal</em> e <em>Manhunt</em> colocam o jogador em um universo tão perverso e sob influência de elementos que os forçam a comportar desta maneira (drogas, experiências científicas que dão errado). Assim, apesar de conter uma moral claramente distorcida estes jogos ainda a explicam, seja através de um elemento de sua história ou dos protagonistas, permitindo ao jogador entender as motivações do protagonista e questioná-las de acordo com sua própria moral. Quando analisados como uma obra completa, pode-se reparar que estes jogos não são totalmente desvirtuados, mas sim reconhecem que existe algo errado com o mundo, e decidem explorar este tema do ponto de vista do problema.</p>
<p>Usar a moral como o foco de um jogo resultará em um enredo linear. É preciso ficar atento para oferecer liberdade para o jogador contar a sua própria história, pela jogabilidade. É importante manter a coesão entre o protagonista, o cenário e os inimigos para que todos suportem a mensagem de moral do jogo, não seria certo em um jogo que passa uma mensagem pró-meio ambiente que o protagonista tenha que matar animais em uma floresta ou derrubar uma árvore para criar uma ponte. A jogabilidade deve sustentar a moral proposta, seja ela qual for.</p>
<h1>Moral como ferramenta de exploração</h1>
<p>A representação da moral de um jogo, usada como ferramenta de exploração do universo, é uma grande evolução do ponto de vista da jogabilidade se comparado à moral como foco. O uso da moral para exploração providencia o jogador com dois ou mais pontos de vista sobre um mesmo tema ou situação, e fundamentalmente depende da não-linearidade do enredo por deixar à cargo do jogador tomar a decisão do que é certo ou errado em cada situação. Como a não-linearidade é um dos fatores que empurram os videogames como obras de arte expressivas, o uso da moral para evidenciá-la é um bom caminho a ser seguido. Jogos como <em>Fable</em>, <em>Bioshock</em> e <em>Neverwinter Nights</em> exploram de diferentes maneiras a liberdade do jogador de fazer suas próprias experiências morais dentro do jogo. Para dar suporte à liberdade de escolha do jogador o universo do jogo deve ser expandido, bem como a jogabilidade, para que possa comportar ao menos uma escolha moral para o jogador.</p>
<p>Muitas vezes a escolha da moral a ser passada pelo jogo é nítida, como decidir entre o caminho bom ou mal em <em>Fable.</em> Você irá delatar o marido traidor para sua esposa, e ganhar uma boa ação, ou irá acobertá-lo em troca de ouro? De fato, nos jogos onde as escolhas morais são tão óbviamente dissonantes o jogador vê diretamente o efeito de seus atos ao longo do jogo. Seja pela mudança de aparência do protagonista, pela forma de ser tratado pelos outros personagens ou pelas consequências de suas ações no universo do jogo.</p>
<p>É importante ter em mente o quanto as escolhas morais do jogador influenciarão na jogabilidade. Em <em>Black &amp; White 2</em>, por exemplo, a decisão de ser um deus maligno ou bondoso pode prover ao jogador uma jogabilidade mais próxima de um RTS ou de um simulador de cidades. Esta decisão afeta profundamente a jogabilidade e portanto oferece um grande grau de repetição do jogo. Um jogador que tenha seguido por um caminho bondoso certamente sentirá a necessidade de experimentar os poderes e estilo de jogo do lado maligno apenas para aproveitar as novas experiências de jogabilidade. Já em <em>Neverwinter Nights 2</em> a jogabilidade é basicamente a mesma, mas o que muda é a trama do jogo, e o jogador pode se interessar por saber o que mudaria na história se tivesse ajudado os bandidos ao invés de ajudar a guarda da cidade. Em <em>Bioshock</em> a decisão é ainda mais sutil, pois executar as Little Sisters ou não apenas provém o jogador com mais ou menos recursos para encarar os desafios do jogo. É bastante provável que um jogador de <em>Bioshock</em> não sinta a mesma necessidade de jogar novamente o jogo quanto um jogador de <em>Black &amp; White 2</em>. Isso porque em um dos jogos a escolha moral do jogador teve reflexões profundas na jogabilidade, e no outro não.</p>
<p>Não é errado ou certo atrelar as ecolhas morais à jogabilidade de um jogo, mas na verdade cada aproximação oferece vantagens e desvantagens. Quando as escolhas morais não afetam significativamente a jogabilidade elas se tornam mais preciosas para o jogador, pois ele não estará seguindo determinada linha moral para obter vantagens que lhe facilitem o caminho até o final do jogo. Suas escolhas serão puramente baseadas em sua reflexão sobre a situação de seu protagonista, ao mesmo tempo que será um reflexo de suas próprias posições morais. Em determinado ponto de <em>Guild Wars: Factions</em> os jogadores devem escolher entre duas facções inimigas para se aliarem, mas ambas oferecem as mesmas possibilidades de tesouros, missões especiais e habilidades. Fica a cargo do jogador decidir se prefere apoiar os nômades Luxons ou os religiosos Kurzics baseado apenas em valores morais e estéticos.</p>
<p>Porém, quando as escolhas do jogador determinam de maneira significativa a sua capacidade de teminar o jogo, ou limitam suas opções de jogabilidade, sua decisão moral dentro do jogo pode ser influenciada. Isso pode servir tanto para enfraquecer a ligação do jogador com a moral da história ou criar um vínculo ainda mais forte com ela. Um jogador que decide jogar novamente um videogame para experimentar as habilidades ou explorar a narrativa por outra perspectiva não terá a mesma ligação com nenhuma das possibilidades morais dentro do jogo. Ao final, ele terá vivenciado o jogo pelo lado bom e pelo lado mal também, e apesar de poder ter uma preferência geral, não terá uma ligação tão forte com um ou outro aspecto. Neste caso o jogador decide vivenciar as diversas linhas de moral do jogo para ter sua experiência completa.</p>
<p>Já um jogador de <em>World of Warcraft</em> que decide jogar apenas e exclusivamente pela Horda decide, ativamente, tomar o partido de uma moral específica. Mesmo sabendo que certas magias, classes e áreas do jogo exclusivas para a Aliança estarão permanentemente bloqueadas para seus personagens, o jogador adota uma moral e a defende. A ligação que se sente com a moral do jogo é muito mais forte, pois sacrifica-se sua fruição plena em nome dela. O fortalecimento da relação do jogador com o universo de jogo ao assumir este posicionamento é tão forte que compensa a impossibilidade de explorá-lo completamente.</p>
<p>Oferecer a possibilidade do jogador escolher sua própria moral dentro do jogo é uma poderosa ferramenta para enriquecer o universo de jogo. Imagine um jogo onde todas as missões, magias e habilidades do personagem estejam entremeadas entre duas escolhas morais diferentes. Basicamente este jogo oferece duas vezes mais conteúdo que se possuísse uma moral definida pelo designer. Ao mesmo tempo que usar a moral desta forma enriquece o universo de jogo, dar ao jogador as escolhas pode lhe conferir uma parcela de autoria sobre a história de seu personagem. No fim, dar ao jogador esta escolha enriquece sua experiência ao passo que oferece diferentes visões sobre o universo do jogo, lhe permite expressar-se pelas suas decisões ou explorar ativamente seus próprios conceitos.</p>
<br /><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/categories/designdejogos.wordpress.com/25/" /> <img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/tags/designdejogos.wordpress.com/25/" /> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/designdejogos.wordpress.com/25/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/designdejogos.wordpress.com/25/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/designdejogos.wordpress.com/25/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/designdejogos.wordpress.com/25/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/designdejogos.wordpress.com/25/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/designdejogos.wordpress.com/25/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/designdejogos.wordpress.com/25/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/designdejogos.wordpress.com/25/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/designdejogos.wordpress.com/25/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/designdejogos.wordpress.com/25/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/designdejogos.wordpress.com/25/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/designdejogos.wordpress.com/25/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/designdejogos.wordpress.com/25/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/designdejogos.wordpress.com/25/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=designdejogos.wordpress.com&amp;blog=2641071&amp;post=25&amp;subd=designdejogos&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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			<media:title type="html">arhurt</media:title>
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		<item>
		<title>Valve oferecerá Steamworks gratuitamente</title>
		<link>http://designdejogos.wordpress.com/2008/01/30/valve-oferecera-steamworks-gratuitamente/</link>
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		<pubDate>Wed, 30 Jan 2008 01:16:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>arhurt</dc:creator>
				<category><![CDATA[Notícias]]></category>
		<category><![CDATA[steamworks]]></category>
		<category><![CDATA[valve]]></category>

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		<description><![CDATA[Desenvolvedores poderão distribuir seus jogos de maneira segura para usuários de todo o mundo agora que a Valve, empresa criadora do sistema de distribuição on-line Steam, oferece suas ferramentas de distribuição gratuitamente. Segundo Gabe Newell, presidente da Valve, &#8220;desenvolvedores e produtores gastam cada vez mais tempo e dinheiro montando as ferramentas e sistemas de são [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=designdejogos.wordpress.com&amp;blog=2641071&amp;post=24&amp;subd=designdejogos&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Desenvolvedores poderão distribuir seus jogos de maneira segura para usuários de todo o mundo agora que a Valve, empresa criadora do sistema de distribuição on-line Steam, oferece suas ferramentas de distribuição gratuitamente.</p>
<p>Segundo Gabe Newell, presidente da Valve, &#8220;desenvolvedores e produtores gastam cada vez mais tempo e dinheiro montando as ferramentas e sistemas de são necessários para um lançamento de sucesso no mercado de hoje (&#8230;) Steamworks coloca todas estas ferramentas e sistemas em um único pacote, liberando os desenvolvedores e produtores para concentrar-se no jogo.&#8221;<span id="more-24"></span></p>
<p>Algumas características do Steamworks:</p>
<ul>
<li>
<div>Estatísticas em tempo real sobre vendas, métricas de jogo.</div>
</li>
<li>
<div>Sistema de encriptamento de dados avançado.</div>
</li>
<li>
<div>Controle de versões/territórios.</div>
</li>
<li>
<div>Atualizações automáticas.</div>
</li>
<li>
<div>Chat de voz.</div>
</li>
<li>
<div>Criação de partidas muilti-jogador.</div>
</li>
<li>
<div>Rede social e sistema de recompensas.</div>
</li>
<li>
<div>Ferramentas de desenvolvimento, como a possibilidade de criar beta-tests fechados, sistemas de controle de qualidade e pesquisas de usabilidade e Métrica de jogadores.</div>
</li>
</ul>
<p>O site oficial do Steamworks: <a href="http://www.steampowered.com/steamworks/">http://www.steampowered.com/steamworks/</a></p>
<p><a href="http://www.valvesoftware.com/news.php">fonte</a></p>
<br /><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/categories/designdejogos.wordpress.com/24/" /> <img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/tags/designdejogos.wordpress.com/24/" /> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/designdejogos.wordpress.com/24/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/designdejogos.wordpress.com/24/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/designdejogos.wordpress.com/24/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/designdejogos.wordpress.com/24/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/designdejogos.wordpress.com/24/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/designdejogos.wordpress.com/24/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/designdejogos.wordpress.com/24/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/designdejogos.wordpress.com/24/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/designdejogos.wordpress.com/24/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/designdejogos.wordpress.com/24/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/designdejogos.wordpress.com/24/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/designdejogos.wordpress.com/24/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/designdejogos.wordpress.com/24/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/designdejogos.wordpress.com/24/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=designdejogos.wordpress.com&amp;blog=2641071&amp;post=24&amp;subd=designdejogos&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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		<title>Artigo: Ferramentas de autoria nos jogos</title>
		<link>http://designdejogos.wordpress.com/2008/01/29/artigo-ferramentas-de-autoria-nos-jogos/</link>
		<comments>http://designdejogos.wordpress.com/2008/01/29/artigo-ferramentas-de-autoria-nos-jogos/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 29 Jan 2008 02:19:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>arhurt</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artigos]]></category>
		<category><![CDATA[Artigo]]></category>
		<category><![CDATA[Design de jogos]]></category>

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		<description><![CDATA[As ferramentas de Autoria já são usadas a muito tempo nos jogos eletrônicos. Muitos jogos são, de fato, grandes sistemas de autoria, onde o jogador possui várias ferramentas para criar seus próprios objetivos. Em uma entrevista para o livro Game Design: Theory and Practice, de Richard Rouse III, Sid Meyer explica como ele desenvolveu Civilizations baseado [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=designdejogos.wordpress.com&amp;blog=2641071&amp;post=17&amp;subd=designdejogos&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>As ferramentas de Autoria já são usadas a muito tempo nos jogos eletrônicos. Muitos jogos são, de fato, grandes sistemas de autoria, onde o jogador possui várias ferramentas para criar seus próprios objetivos. Em uma entrevista para o livro Game Design: Theory and Practice, de Richard Rouse III, Sid Meyer explica como ele desenvolveu <em>Civilizations</em> baseado no conceito de o jogador contar sua própria história, ao contrário do que muitos designer fazem em seus jogos, levando o jogador &#8220;de carona&#8221; em sua própria história. Sid Meyer teve muito sucesso em criar um jogo totalmente autoral, onde o jogador se sente orgulhoso pelo avanço de sua civilização virtual, e sabe que o caminho seguido até ali é resultado de sua vontade.<span id="more-17"></span></p>
<p>Muitos outros jogos ao longo do tempo permitiram que os jogadores se tornassem autores e criassem conteúdo próprio dentro do jogo. Os vários MODs que se encontram na internet de praticamente qualquer jogo são um testamento da vontade dos jogadores criarem seus próprios desafios. O foco deste artigo porém é nos jogos que permitem, por meio de sua jogabilidade ou ferramentas, que o jogador crie algo seu, algo único do qual ele pode se orgulhar e se relacionar como um artesão se relaciona à seu ofício.</p>
<h2>The sims e the sims 2</h2>
<p>A simulação da vida real criada em <em>The Sims</em> pode ser o mais perto que já chegamos de um jogo onde o conteúdo é totalmente gerado pelo usuário. Apesar de existirem objetivos bem definidos para evitar a morte dos personagens, como comer, dormir e ir ao banheiro, nota-se uma nítida evolução entre a primeira e a segunda encarnação do jogo. Em <em>The Sims 2</em> os efeitos de fome ou privação de sono são bem mais amenos, e subir na carreira e ganhar dinheiro ficou bem mais fácil, a ponto de poder-se deixar seu sim sozinho por algumas horas e ao retornar não encontrá-lo em um canto escuro chorando de fome, cansaço e depressão. De fato, os objetivos em <em>The Sims</em> são totalmente definidos pelo jogador, que decide se vai querer ter muitos amigos, ou uma casa rica e próspera, ou uma carreira espetacular no trabalho. Assim, os desafios que o jogo impõe são auto-impostos, e o jogador sente-se muito mais recompensado ao alcançar objetivos que ele mesmo definiu.</p>
<p>O cenário do jogo está totalmente submetido aos caprichos do jogador. Ele decide que cor as paredes e cortinas devem ter, qual o tamanho das salas e a posição das portas. De fato, ele pode ir além e configurar os agentes da IA ao seu gosto, basta criar uma família com os nomes, aparências e comportamentos que você quiser e colocá-los para serem seus vizinhos. Com subsequentes expansões a quantidade de itens e mini-objetivos a serem cumpridos se torna tão grande que virtualmente qualquer pessoa pode configurar seu jogo para atender à seus desejos.</p>
<p>O jogo ainda vai mais além e oferece um álbum de fotografias, que pode ser criado, editado e colocado na internet para dividir as histórias de seus sims e sua vizinhança com o mundo, uma ferramenta que cria um potencial enorme para os jogadores a medida que seu jogo torna-se quase uma foto-novela, incentivando-o a continuar levando seus sims geração após geração.</p>
<h2>Frets on fire </h2>
<p>O jogo gratuito <em>Frets on Fire</em> apresenta a jogabilidade similar à série Guitar Hero, onde o jogador deve usar de boa coordenação e ritmo para pontuar cada vez mais simulando ser o guitarrista de uma banda de Rock.</p>
<p>O que realmente chama a atenção no jogo, no entanto, é o construtor de músicas que vem embutido nele. Apesar de requerer um pouco de conhecimento técnico, a possibilidade de poder interpretar suas músicas favoritas e dividí-las na internet é o suficiente para dar suporte à ferramenta. Muitos jogadores divulgam suas criações na internet e são prestigiados por terem criado uma música particularmente boa. Esses jogadores, contentes com seu prestígio e a aceitação do público, continuam a criar cada vez mais músicas, sejam criações originais ou adaptações de sucessos do Rock. Esta constante renovação garante uma vida longa ao jogo, e foi facilitada pelas ferramentas que vem atreladas ao jogo.</p>
<h2>The elder scrolls IV: Oblivion</h2>
<p>O quarto episódio da série <em>The Elder Scrolls</em> traz uma interessante mistura de elementos que, combinados, criam o ambiente perfeito para o jogador moldar sua própria experiência.</p>
<p>Em <em>Oblivion</em> temos logo de início uma liberdade enorme na personalização do protagonista. Podemos escolher sua raça e suas características físicas em um nível de detalhes impressionante. Neste quesito podemos dizer que <em>Oblivion</em> oferece ao jogador uma ferramenta de personalização quase perfeita: um misto de galeria (a escolha da raça) e gradações (tamanho do nariz, comprimento do cabelo, cor dos olhos e etc&#8230;). Digo &#8220;quase&#8221; perfeita pois muitas configurações possuem efeitos quase misteriosos e é comum que o jogador, ao não conseguir realizar exatamente o que queria, aceite um visual um pouco parecido com seu objetivo e pule as demais etapas para poder finalmente jogar.</p>
<p>Porém, assim que entramos no jogo nos deparamos com uma segunda, e poderosa, ferramenta de autoração: O sistema de habilidades e classe. Em <em>Oblivion</em> o seu personagem pode tornar-se virtualmente qualquer coisa que você quiser, basta treinar na atividade que você deseja e você naturalmente evoluirá naquela direção. Assim o jogador não tem um conjunto de classes pré-definidas e fechadas como em muitos RPGs. Ele possui liberdade para moldar suas habilidades naquilo que ele acredita ser o certo, e de fato, devido a um balanceamento cuidadoso, praticamente qualquer combinação de habilidades levará o jogador ao longo do jogo.</p>
<p>Finalmente chegamos ao terceiro nível de personalização, que é baseado na própria estrutura da história do jogo e na maneira com que o jogador pode executar as diferentes missões. <em>Oblivion</em> é um dos jogos que mais oferece liberdade para o jogador explorar seu rico e detalhado mundo,  completando as missões em qualquer ordem que preferir. Uma outra característica, que até pode desagradar os mais puristas. Nenhuma decisão do jogador irá fechar uma possibilidade de seguir um caminho oposto, como fazer parte da ordem de cavaleiros do reino em um momento para depois se tornar um membro da ordem dos assassinos. De fato, muitos jogadores irão preencher as lacunas desta liberdade com sua própria imaginação, como no exemplo acima, onde o jogador pode ter decidido se tornar um assassino após executar alguma tarefa particularmente cruel a serviço da guarda. O jogador possui a habilidade de preencher certas inconsistências usando sua própria imaginação, e isso faz parte da magia de Oblivion.</p>
<p>No fim, todos os sistemas de <em>Oblivion</em> se combinam para criar um mundo rico onde o jogador tem total liberdade para expressar-se, moldando a aparência, habilidades e a história de seu personagem e do jogo com sua própria imaginação. Não é de se assustar que vários jogadores passem horas decorando suas casas, por mais que ninguém a não ser ele próprio às visitará, apenas para &#8220;preencher as lacunas&#8221; de seu alter-ego. &#8220;Claro, se faço parte da guilda dos assassinos tenho que ter um laboratório de fabricar venenos no porão!&#8221; No fim das contas, jogar <em>Oblivion</em> é um processo altamente autoral, e cada jogador se sente verdadeiramente autor de sua própria obra ao jogar.</p>
<h2>Garry&#8217;s mod</h2>
<p>Esta modificação baseada no jogo <em>Half-Life 2</em> explora o mundo das possibilidades geradas por uma engine (motor) particularmente versátil, neste caso, a <em>Source Engine</em>.</p>
<p><em>Garry&#8217;s Mod</em> oferece ao jogador  a possibilidade de experimentar livremente todas as concepções malucas que podem ter cruzado sua mente ao jogar <em>Half-Life 2</em>. &#8220;O que aconteceria se eu usasse a arma de gravidade para jogar um barril explosivo em uma horda de Antlions?&#8221;. <em>Garry&#8217;s Mod</em> lhe permite colocar a horda de antlion à prova de sua arma de gravidade, e a tecnologia da <em>Source Engine</em> garantirá um resultado catrastrófico de membros insetóides queimados voando em todas as direções. </p>
<p>Mais que simplesmente explorar, <em>Garry&#8217;s Mod</em> permite a criação de fases, mini-Mods e cenas que podem ser usadas pelo jogador para divertir-se, criar piadas colocando os personagens do jogo em situações inusitadas ou ainda desenvolver seus conhecimentos sobre a tecnologia usada no jogo. O mais interessante no jogo é a possibilidade de brincar com os elementos de <em>Half-Life 2</em> de maneira descontraída. de maneira similar às idéias de Sid Meyer sobre deixar o jogador contar a própria história oferecendo as ferramentas para isso na forma de um videogame, <em>Garry&#8217;s mod</em> permite que o jogador manipule os diferentes sistemas do jogo para sua prórpria fruição.</p>
<h2>Command &amp; conquer 3:<br />
Tiberum wars </h2>
<p>Inúmeros jogos de estratégie tem oferecido a oportunidade de gravar as partidas. Assim oferecendo a oportunidade do jogador assistir seus jogos passados e aprender com os próprios erros. De fato, partidas particularmente empolgantes ou com estratégias inovadoras eram compartilhadas pela internet, e os melhores jogadores tornam-se pequenas celebridades no mundo do jogo. Com o tempo, um grupo de amigos pode decidir jogar uma partida combinada com o intuito de gerar um replay educativo. Posteriormente esta gravação seria usada para demonstrar as melhores estratégias e táticas à jogadores menos experientes e iniciantes.</p>
<p><em>Command &amp; conquer 3</em>, inovou com seu sistema de replays <em>Battlecast.</em> Com o intuito de transformar o jogo em uma espécie de &#8220;esporte virtual&#8221;, os designers do jogo implementaram um sistema de replays e marcação de jogos onde um dos participantes pode tomar o papel de um comentarista. Uma platéia de pessoas se uniria a este jogo e assistiria às partidas ouvindo os comentários deste jogador. A ferramenta ainda oferece uma funcionalidade de caneta, de forma que o comentarista pode desenhar linhas e formas sobre o mapa do jogo, explicando os movimentos das unidades e possíveis manobras táticas. Pode-se inclusive acessar o site do jogo e fazer o download de um programa que permite a qualquer pessoa, mesmo que não possua o jogo, assistir as partidas e participar dos comentários.</p>
<p>O <em>Battlecast</em> é uma inovação de interatividade, e de fato os jogadores encaram o jogo de uma maneira diferente quando, mesmo sem estar jogando, podem entrar em uma sala e fazer comentários sobre uma partida, recebendo o retorno dos demais espectadores. A possibilidade de ser um comentarista e jogador reconhecidos cria mais um motivo para o jogador mergulhar no universo do jogo. Quanto mais determinado comentarista sabe sobre o universo do jogo, melhor serão seus comentários e mais populares serão seus vídeos. Além da satisfação pessoal proporcionada naturalmente, o jogador possui uma possibilidade de expor suas táticas e suas opiniões para outros, tudo isso dentro do próprio jogo, sem precisar buscar um fórum especializado ou fazer parte de algum clã. Este tipo de recompensação e unidade que a internet proporciona aos jogos deve ser estudada pelos designers de jogos pala fortalecer a relação dos jogadores com seus jogos.</p>
<p>Textos complementares:</p>
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<div><a href="http://designdejogos.wordpress.com/2008/01/29/estudo-de-design-conteudo-autoral/">Estudo de design: Conteúdo autoral</a></div>
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<div><a href="http://designdejogos.wordpress.com/2008/01/29/proposta-de-design-game-photo-camera/">Proposta de design: Game Photo Camera</a></div>
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</ul>
<br /><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/categories/designdejogos.wordpress.com/17/" /> <img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/tags/designdejogos.wordpress.com/17/" /> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/designdejogos.wordpress.com/17/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/designdejogos.wordpress.com/17/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/designdejogos.wordpress.com/17/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/designdejogos.wordpress.com/17/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/designdejogos.wordpress.com/17/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/designdejogos.wordpress.com/17/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/designdejogos.wordpress.com/17/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/designdejogos.wordpress.com/17/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/designdejogos.wordpress.com/17/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/designdejogos.wordpress.com/17/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/designdejogos.wordpress.com/17/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/designdejogos.wordpress.com/17/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/designdejogos.wordpress.com/17/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/designdejogos.wordpress.com/17/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=designdejogos.wordpress.com&amp;blog=2641071&amp;post=17&amp;subd=designdejogos&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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