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	<title>Design de Jogos</title>
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	<description>teorias globais e locais sobre o design de jogos, jogos e jogadores</description>
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		<title>Design de Jogos</title>
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		<title>Pratique, faça, melhore.</title>
		<link>http://designdejogos.wordpress.com/2009/06/18/pratique-faca-melhore/</link>
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		<pubDate>Thu, 18 Jun 2009 02:02:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>arhurt</dc:creator>
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		<category><![CDATA[aerospace]]></category>
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		<category><![CDATA[Redbaron]]></category>

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		<description><![CDATA[A coisa mais importante que aprendi durante a faculdade é que a prática leva à perfeição. Minha dica/conselho hoje é esse, simples e fácil. Não importa se você seja programador, artista, designer. Seus limites existem para serem superados, e não deixe que a aparente falha em alguma tarefa te desmotive, siga em frente. Hoje em [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=designdejogos.wordpress.com&amp;blog=2641071&amp;post=165&amp;subd=designdejogos&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>A coisa mais importante que aprendi durante a faculdade é que a prática leva à perfeição.</p>
<p>Minha dica/conselho hoje é esse, simples e fácil. Não importa se você seja programador, artista, designer. Seus limites existem para serem superados, e não deixe que a aparente falha em alguma tarefa te desmotive, siga em frente.<span id="more-165"></span></p>
<p>Hoje em uma conversa com um amigo meu acabei caindo em um dos meus posts mais antigos no <a href="http://www.leveldesign.com.br/forum/viewtopic.php?f=41&amp;t=642&amp;st=0&amp;sk=t&amp;sd=a">MiB</a>, o início do desenvolvimento do meu mapa ctf_aerospace. Qual não foi a minha surpresa ao me deparar com essa imagem:</p>
<p><a href="http://i19.photobucket.com/albums/b183/Arhurt/ctf_aerospace/RedBaronNot01.jpg"><img class="alignnone" title="Aerospace old Redbaron" src="http://i19.photobucket.com/albums/b183/Arhurt/ctf_aerospace/RedBaronNot01.jpg" alt="" width="384" height="288" /></a></p>
<p>Este foi o primeiro modelo em 3D que eu havia feito para o avião do time vermelho Redbaron. Pode não parecer muita coisa, mas era o meu melhor naquela época e hoje posso fazer dezenas de críticas (ainda mais sabendo, por exemplo, que ele é todo uma única malha). Foi com muita prática e ouvindo os conselhos e críticas do pessoal do fórum que eu pude evoluir e aprender muito, mas muito mesmo. O modelo hoje (que já penso em refazer para melhorar ainda mais) está assim:</p>
<dl>
<dt><a href="http://i635.photobucket.com/albums/uu75/arhurt2/3Dstuff/Redbaron.jpg"><img class="alignnone" title="Redbaron novo" src="http://i635.photobucket.com/albums/uu75/arhurt2/3Dstuff/Redbaron.jpg" alt="" width="336" height="252" /></a> </dt>
</dl>
<p>Enfim, essa é minha dica de hoje: Pratique, faça, melhore.</p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/designdejogos.wordpress.com/165/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/designdejogos.wordpress.com/165/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/designdejogos.wordpress.com/165/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/designdejogos.wordpress.com/165/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/designdejogos.wordpress.com/165/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/designdejogos.wordpress.com/165/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/designdejogos.wordpress.com/165/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/designdejogos.wordpress.com/165/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/designdejogos.wordpress.com/165/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/designdejogos.wordpress.com/165/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/designdejogos.wordpress.com/165/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/designdejogos.wordpress.com/165/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/designdejogos.wordpress.com/165/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/designdejogos.wordpress.com/165/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=designdejogos.wordpress.com&amp;blog=2641071&amp;post=165&amp;subd=designdejogos&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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			<media:title type="html">Aerospace old Redbaron</media:title>
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			<media:title type="html">Redbaron novo</media:title>
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		<title>De mudança&#8230;</title>
		<link>http://designdejogos.wordpress.com/2009/06/04/reativando/</link>
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		<pubDate>Thu, 04 Jun 2009 11:28:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>arhurt</dc:creator>
				<category><![CDATA[Notícias]]></category>

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		<description><![CDATA[Olá pessoal! Faz muito tempo que não trago conteúdo novo para o site. Por enquanto estou abrindo um segundo blog, chamado &#8220;De cabeça aberta&#8220;. Esse novo blog é muito mais pessoal que o Design de Jogos e terá assuntos dos mais variados. Assim eu deixo para cá apenas os melhores posts relacionados a desenvolvimento de [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=designdejogos.wordpress.com&amp;blog=2641071&amp;post=162&amp;subd=designdejogos&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Olá pessoal!</p>
<p>Faz muito tempo que não trago conteúdo novo para o site. Por enquanto estou abrindo um segundo blog, chamado &#8220;<a href="http://arhurt.wordpress.com/">De cabeça aberta</a>&#8220;. Esse novo blog é muito mais pessoal que o Design de Jogos e terá assuntos dos mais variados. Assim eu deixo para cá apenas os melhores posts relacionados a desenvolvimento de games.</p>
<p>Bem, por enquanto é só pessoal, mas aguardem novos posts em breve!</p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/designdejogos.wordpress.com/162/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/designdejogos.wordpress.com/162/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/designdejogos.wordpress.com/162/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/designdejogos.wordpress.com/162/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/designdejogos.wordpress.com/162/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/designdejogos.wordpress.com/162/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/designdejogos.wordpress.com/162/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/designdejogos.wordpress.com/162/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/designdejogos.wordpress.com/162/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/designdejogos.wordpress.com/162/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/designdejogos.wordpress.com/162/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/designdejogos.wordpress.com/162/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/designdejogos.wordpress.com/162/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/designdejogos.wordpress.com/162/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=designdejogos.wordpress.com&amp;blog=2641071&amp;post=162&amp;subd=designdejogos&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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		<title>Novo livro, e em promoção!</title>
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		<pubDate>Mon, 20 Apr 2009 13:26:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>arhurt</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Pessoal sei que faz meses que não coloco nada no blog, mas não poderia deixar passar a oportunidade de citar o lancamento do livro Mapa do Jogo, organizado por Lucia Santaella e Mirna Feitoza. Eu ainda não recebi o meu, mas assim que terminar de ler faço uma resenha. Pelo menos ao analisar os capítulos [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=designdejogos.wordpress.com&amp;blog=2641071&amp;post=157&amp;subd=designdejogos&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Pessoal sei que faz meses que não coloco nada no blog, mas não poderia deixar passar a oportunidade de citar o lancamento do livro <strong>Mapa do Jogo, </strong>organizado por Lucia Santaella e Mirna Feitoza.</p>
<p style="text-align:center;"><img class="size-full wp-image-158 aligncenter" title="432fg1" src="http://designdejogos.files.wordpress.com/2009/04/432fg1.jpg?w=250&#038;h=250" alt="432fg1" width="250" height="250" /></p>
<p>Eu ainda não recebi o meu, mas assim que terminar de ler faço uma resenha. Pelo menos ao analisar os capítulos e a descrição do livro parece ser bem interessante:</p>
<p style="padding-left:60px;"><span style="color:#808080;">Passou o tempo em que os games significavam apenas uma brincadeira infantil. A evolução tecnológica dessa mídia tem sido tão veloz e sua emergência como fenômeno de cultura, de estética, de linguagem e, claro, de entretenimento, tem alcançado tamanha amplitude que sua presença se nota marcante nos mais diversos meios acadêmicos &#8211; da computação gráfica à engenharia elétrica, da crítica literária à semiótica. </span></p>
<p style="padding-left:60px;"><span style="color:#808080;">A interdisciplinaridade solicitada pelos estudos dos games garante não somente sua presença em diferentes campos, mas também a intensificação de discussões e inter-relações entre eles, seja para o alcance de suas mediações tecnológicas ou sociais. Com o objetivo de contribuir com essas discussões, esta obra apresenta ensaios do ponto vista semiótico, educacional, estético, narratológico, epistemológico, que trazem reflexões a respeito de questões emergentes da cultura digital. </span></p>
<p style="padding-left:60px;"><span style="color:#808080;">Trata-se de uma referência para os estudiosos desta cultura e de outras tantas que nem desconfiam, por enquanto, da riqueza desse novo gênero para a melhor compreensão de seu campo de atuação.</span></p>
<p>A relação de capítulos:</p>
<ul>
<li><strong><span style="color:#333333;font-size:x-small;">Parte I &#8211; Games: emergência de um campo teórico</span></strong></li>
<li><strong><span style="color:#333333;font-size:x-small;">Parte II &#8211; Games e construção de linguagem</span></strong></li>
<li><strong><span style="color:#333333;font-size:x-small;">Parte III &#8211; Games e estética</span></strong></li>
<li><strong><span style="color:#333333;font-size:x-small;">Parte IV &#8211; Games e mediações culturais</span></strong></li>
<li><strong><span style="color:#333333;font-size:x-small;">Parte V &#8211; Games e educação</span></strong></li>
</ul>
<p>Mas o melhor de tudo é que o site da 2AB editora está com uma <a href="http://www.2ab.com.br/Produtos.asp?ProdutoID=432" target="_blank">promoção </a>onde você pode adquirir este livro e mais o meu, Videogame Arte, com R$ 10,00 de desconto.</p>
<p style="text-align:center;"><a href="http://www.2ab.com.br/Produtos.asp?ProdutoID=432" target="_blank"><img class="size-full wp-image-159 aligncenter" title="desconto" src="http://designdejogos.files.wordpress.com/2009/04/desconto.jpg?w=225&#038;h=137" alt="desconto" width="225" height="137" /></a></p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/designdejogos.wordpress.com/157/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/designdejogos.wordpress.com/157/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/designdejogos.wordpress.com/157/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/designdejogos.wordpress.com/157/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/designdejogos.wordpress.com/157/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/designdejogos.wordpress.com/157/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/designdejogos.wordpress.com/157/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/designdejogos.wordpress.com/157/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/designdejogos.wordpress.com/157/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/designdejogos.wordpress.com/157/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/designdejogos.wordpress.com/157/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/designdejogos.wordpress.com/157/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/designdejogos.wordpress.com/157/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/designdejogos.wordpress.com/157/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=designdejogos.wordpress.com&amp;blog=2641071&amp;post=157&amp;subd=designdejogos&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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		<title>Versão beta 2.0 de ctf_aersoapce</title>
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		<pubDate>Sat, 18 Oct 2008 14:05:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>arhurt</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Agora falta pouco para terminar meu primeiro projeto de level design! Este mapa de Team Fortress 2 está em desenvolvimento desde abril deste ano e em consumindo boa parte do meu tempo livre. Para quem não lembra, a proposta era criar um mapa com a maior quantidade de conteúdo exclusivo possível e que tivesse ótima jogabilidade [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=designdejogos.wordpress.com&amp;blog=2641071&amp;post=143&amp;subd=designdejogos&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:center;"><img class="alignnone size-full wp-image-144" title="aeropan" src="http://designdejogos.files.wordpress.com/2008/10/aeropan.jpg?w=400&#038;h=145" alt="" width="400" height="145" /></p>
<p>Agora falta pouco para terminar meu primeiro projeto de level design!</p>
<p>Este mapa de <a href="http://www.teamfortress.com/">Team Fortress 2</a> está em desenvolvimento desde abril deste ano e em consumindo boa parte do meu tempo livre.</p>
<p>Para quem não lembra, a proposta era criar um mapa com a maior quantidade de conteúdo exclusivo possível e que tivesse ótima jogabilidade e gráficos, além de possuir uma história curta.</p>
<address>&#8220;O governo abriu uma licitação para a criação de uma aeronave de combate avançada. Duas empresas rivais, <span style="font-style:italic;">Red Aerospace </span>e <span style="font-style:italic;">Blue Aviation</span>, conseguiram a verba para criar cada uma um protótipo. O melhor protótipo seria escolhido como nave de combate oficial do governo e ganharia um contrato de tribilhões de dólares para seu desenvolvimento. A concorrência doentia entre as duas empresas resultou em uma batalha de contra-espionagem e embates jurídicos que culminou na instalação das fábricas exatamente no meio de uma planície. Pela ordem judicial nenhuma empresa poderia ter vantagem sobre a outra, e portanto o espaço construído e o projeto piloto das instalações deveriam ser os mesmos. Após meses de pesquisa e desenvolvimento, as empresas conseguiram criar seus protótipos e restam semanas para que sejam demonstrados para a comissão do governo. Uma verdadeira guerra tomou conta das fábricas, onde cada empresa tenta invadir a sede da rival para roubar os planos de construção do protótipo oponente para tentar sabotá-lo.&#8221;<span id="more-143"></span></address>
<p style="text-align:center;"><img class="size-full wp-image-146 aligncenter" title="wordpress" src="http://designdejogos.files.wordpress.com/2008/10/wordpress.jpg?w=400&#038;h=184" alt="" width="400" height="184" /></p>
<p style="text-align:left;">Após o lançamento da primeira versão de testes aberta ao público, Beta 1.0, a opinião do público era de que o mapa era muito grande. Metade dos jogadores apreciava o tamanho extra pois ele oferecia uma jogabilidade diferente e muitas oportunidades para que o centro da batalha mudasse de acordo com o local onde os jogadores estavam. Outra metade não gostava do tamanho avantajado pois ele diluía a ação do mapa e fazia com que fosse difícil encontrar alguém, especialmente em servidores mais vazios.</p>
<p style="text-align:left;">Em vista disso esta nova versão foi drasticamente reduzida, pois aqueles que gostaram da versão anterior e seu tamanho ainda podem se divertir em uma versão menor, mas a grande maioria deve gostar das mudanças.</p>
<p style="text-align:left;">Você pode ver mais imagens do mapa em meu portfólio: <a href="http://arhurt.carbonmade.com/">http://arhurt.carbonmade.com/</a></p>
<p style="text-align:left;">O download do mapa para quem tem o jogo pode ser feito nos seguintes sites: <a href="http://forums.tf2maps.net/downloads.php?do=file&amp;id=376">TF2Maps.net </a>e <a href="http://www.fpsbanana.com/maps/68889">FPSBanana</a>.</p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/designdejogos.wordpress.com/143/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/designdejogos.wordpress.com/143/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/designdejogos.wordpress.com/143/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/designdejogos.wordpress.com/143/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/designdejogos.wordpress.com/143/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/designdejogos.wordpress.com/143/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/designdejogos.wordpress.com/143/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/designdejogos.wordpress.com/143/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/designdejogos.wordpress.com/143/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/designdejogos.wordpress.com/143/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/designdejogos.wordpress.com/143/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/designdejogos.wordpress.com/143/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/designdejogos.wordpress.com/143/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/designdejogos.wordpress.com/143/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=designdejogos.wordpress.com&amp;blog=2641071&amp;post=143&amp;subd=designdejogos&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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		<title>Livros sobre design de jogos</title>
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		<pubDate>Thu, 16 Oct 2008 19:08:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>arhurt</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artigos]]></category>
		<category><![CDATA[Design de jogos]]></category>
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		<category><![CDATA[livros sobre jogos]]></category>
		<category><![CDATA[Videogame Arte]]></category>

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		<description><![CDATA[Já fazia algum tempo que eu queria escrever sobre este assunto. Estou sempre falando sobre a importância de ler muito, mas não havia realmente parado para compilar uma lista de livros essenciais para o futuro designer de jogos. A lista abaixo não está completa, pois contém apenas os livros que eu já li e recomendo, [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=designdejogos.wordpress.com&amp;blog=2641071&amp;post=91&amp;subd=designdejogos&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Já fazia algum tempo que eu queria escrever sobre este assunto. Estou sempre falando sobre a importância de ler muito, mas não havia realmente parado para compilar uma lista de livros essenciais para o futuro designer de jogos.</p>
<div id="attachment_92" class="wp-caption alignnone" style="width: 310px"><a href="http://designdejogos.files.wordpress.com/2008/10/estantelivros.jpg"><img class="size-medium wp-image-92" title="estantelivros" src="http://designdejogos.files.wordpress.com/2008/10/estantelivros.jpg?w=300&#038;h=289" alt="Livros sobre gamedev" width="300" height="289" /></a><p class="wp-caption-text">Minha modesta biblioteca de desenvolvimento de jogos</p></div>
<p><span id="more-91"></span></p>
<p>A lista abaixo não está completa, pois contém apenas os livros que eu já li e recomendo, mas é um ótimo ponto de partida para quem está começando ou para os veteranos que não podem perder tempo lendo um livro sem ter certeza que é o que procuram. Como meu interesse e aptidão maiores são na arte dos games e sua execução, alguns livros que comentarei tratam destes assuntos, mas tenho certeza que serão de utilidade mesmo para os mais dedicados à programação. Espero que minhas análises possam ser de muita utilidade para você.</p>
<h1>Livros em português &#8211; design de jogos</h1>
<p>Apesar de existirem poucos livros sobre desenvolvimento de jogos em português, temos boas opções disponíveis a preços variados. Não vou falar sobre o meu livro pois você pode seguir o link para saber mais: <a href="http://www.novasideias.com.br/games">www.novasideias.com.br/games</a></p>
<p>Vou focar em livros disponíveis em português nas maiores livrarias, ou na internet, sem dificuldades.</p>
<h1>Artes do Videogame &#8211; conceitos e técnicas</h1>
<h2>Jesus de Paula Assis &#8211; Alamaeda, 2007</h2>
<p>R$ 24,00 &#8211; 94 páginas</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-93" title="artes-do-videogame" src="http://designdejogos.files.wordpress.com/2008/10/artes-do-videogame.jpeg?w=68&#038;h=106" alt="" width="68" height="106" /></p>
<p>Embora pequeno o livro contém uma abordagem abrangente e inovadora sobre diversos aspectos do design de jogos. O livro é dividido em duas partes como o subtítulo sugere: Conceitos e Técnicas.</p>
<p>Em Conceitos, a parte mais importante e rica em idéias e informações para o designer de jogos, é onde o autor discute assuntos importantes como a jogabilidade, interatividade e imersão e narração e história. De maneira bastante didádica e direta o autor consegue estabelecer os conceitos apresentados e deixa bastante espaço para a reflexão.</p>
<p>A segunda parte é denominada Técnicas e traz resumidamente os conceitos de documentação de projeto, produção e noções sobre inteligência artificial, animação, modelagem e programação, focando principalmente em como estas atividades se encaixam e interagem para formar o produto final na estante.</p>
<p>Finalmente uma rica &#8220;Midiografia&#8221; traz referências à jogos, trabalhos e livros a serem consultados.</p>
<h1>Desenvolvimento de Jogos 3D e Aplicações em Realidade Virtual</h1>
<h2>Coordenador Eduardo Azevedo, vários autores &#8211; Elsevier, 2005</h2>
<p>R$ 95,00 &#8211; 319 páginas + CD de aplicativos</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-96" title="desenvolvimentodejogos3d" src="http://designdejogos.files.wordpress.com/2008/10/desenvolvimentodejogos3d.jpg?w=125&#038;h=180" alt="" width="125" height="180" /></p>
<p>Este livro é um apanhado de artigos de vários autores e aborda uma ampla gama de habilidades sobre desenvolvimento de games, o que o torna muito útil aos aspirantes à designers pois é imprescindível ter conhecimento básico sobre todas as áreas que influenciam a produção de um jogo.</p>
<p>O livro começa com assuntos gerais que são uma mina de ouro para o designer de jogos. Os primeiros capítulos em particular apresentam uma rápida visão sobre a história dos games, o ciclo de produção de um game e sua comercialização e termina com uma análise sobre o cenário brasileiro da indústria, pirataria e marketing. Mesmo já sofrendo de uma certa desatualização, o livro foi lançado em 2005, ainda é uma ótima referência para um momento do passado de nosso contexto atual.</p>
<p>A segunda parte do livro é mais focada em técnicas diversas. No capítulo sobre Game Design há uma compreensiva análise sobre as etapas de projeto, incluindo minúcias interessantes como a criação do logotipo do jogo, detalhes que muitas vezes se perdem na grandeza de produzir um título inteiro. Terminando com diversos ensaios sobre Branding, cores e localização.</p>
<p>O terceiro capítulo fala sobre a arquitetura de jogos, uma parte da jogabilidade que compreende as regras do jogo e é usado para determinar o rascunho das classes e funções que o programador precisará criar para dar funcionalidade ao jogo, um capítulo muito útil para quem não programa e quer ser game designer, pois saber como o programador chefe irá modelar a aarquitetura do jogo vai lhe proporcionar um entendimento melhor de seu trabalho que lhe dará mais liberdade na hora de resolver problemas.</p>
<p>O quarto capítulo fala sobre Level Design de maneira geral, fechando com um tutorial detalhado sobre como dar os primeiros passos no 3D game studio que vem incluso no CD. O tutorial é bastante detalhado e vai além do simples &#8220;criar geometria e texturizar&#8221; dando noções de linguagem de script de maneira simples e didádica.</p>
<p>Os capítulos cinco e seis estão ligados e lidam com a criação e animação de um modelo do corpo humano básico no 3D Studio Max. O tutorial é bem mais fácil de seguir do que qualquer um na internet, pois você pode consultar as imagens e o texto sem deixar a tela do programa, mas o CD que vem com o livro possui as imagens coloridas em melhor resolução para referência, além de um tutorial mais avançado em forma digital.</p>
<p>Finalmente os dois últimos capítulos lidam com a Inteligência Artificial e o Áudio para os jogos de maneira bastante detalhada, oferecendo uma boa oportunidade para quem entende ou se interessa por estas áreas de se aprofundar mais no assunto.</p>
<p>O livro com certeza sofre um pouco ao tentar tratar de tantos assuntos variados em uma única tacada. Todos os assuntos do livro merecem um único volume dedicado à eles, mas no cenário brasileiro este seria uma boa primeira aquisição, pois traz uma ampla gama de conhecimentos e pode ser uma ótima ferramenta para aqueles que ainda não sabem onde se encaixar na indústria.</p>
<h1><strong>Design de games: uma abordagem prática<br />
</strong></h1>
<h2>Paul Schuytema &#8211; Cengage Learning, 2008</h2>
<p>R$ 69,90 &#8211; 447 páginas</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-99" title="designde-games" src="http://designdejogos.files.wordpress.com/2008/10/designde-games.jpg?w=130&#038;h=188" alt="" width="130" height="188" /></p>
<p>Talvez o melhor livro sobre design de jogos disponíveis no mercado brasileiro em português, esta tradução &#8211; sob a revisão técnica do coordenador dos cursos de games da UVA Paulo de Andrade &#8211; é uma ferramenta preciosa para os designers de jogos brasileiros. Em suas quase 500 páginas, o livro faz exatamente o que o título propõe e faz uma abordagem prática das diversas etapas de desenvolvimento de um game utilizando a linguagem de script LUA em uma engine 2D que pode ser baixada do site do livro.</p>
<p>Como em todos so livros de design de jogos, ele aborda os assuntos de produção e documentação do jogo logo no início, mas com o diferencial de requerer do leitor os exercícios e a prática para terminar a leitura com um protótipo de jogo finalizado. Por todo o livro estão entrevistas e depoimentos de figuras ilustres da história e do cenário atual de games como Steve Metersky, Al Lowe e Noah Falstein.</p>
<p>Ao final do livro tratam-se de assuntos mais específicos e exercícios que promovem a finalização do protótipo iniciado anteriormente. A criação da interface, gerenciamento de inventário, design de enigmas e conflitos são alguns dos problemas esmiuçados antes da discussão sobre fluxo e histórias do jogo. O último capítulo é dedicado a motivar e instruir o aspirante a desenvolvedor de jogos em como criar seu portfólio e conseguir seu primeiro emprego, ou dar o pontapé inicial em seus próprios enpreendimentos.</p>
<p>Design de Games tem o principal diferencial de ser muito bem costurado entre teoria e prática de maneira que nunca se torna entediante ou demasiadamente complexo. Os exercícios em scriptagem LUA são bastante interessantes e oferecem mais uma arma no arsenal do designer de jogos que lhe facilita a integração de suas idéias no funcionamento do jogo.</p>
<h1>Livros Importados &#8211; design de jogos</h1>
<p>Não há como fugir deste fato, em algum momento você precisará começar a comprar livros importados. Mesmo que a indústria de desenvolvimento de jogos se estabeleça no Brasil o número de livros e documentos em inglês será maior. A boa notícia é que livros são isentos dos pesados impostos que fazem o preço dos games serem tão altos em nosso país. Para quem tem facilidade de leitura e possibilidade de arcar com os custos de envio, comprar livros importados é um ótimo investimento.</p>
<h1 class="parseasinTitle"><span>Game Design: Theory and Practice (2nd Edition)</span></h1>
<h2>Richard Rouse III &#8211; Wordware publishing</h2>
<p>U$ 49,95 &#8211; 698 páginas</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-103" title="gamedesigntheorypractice" src="http://designdejogos.files.wordpress.com/2008/10/gamedesigntheorypractice.jpeg?w=77&#038;h=116" alt="" width="77" height="116" /></p>
<p>Possivelmente o melhor e mais completo livro sobre game design no mercado, Rouse trata exclusivamente da maneira de produzir, pensar e estruturar o design de um jogo. Essencial para qualquer designer de jogos, este livro &#8220;evangeliza&#8221; o trabalho de pensar e estruturar todos os aspectos do jogo sob o ponto de vista do design, jogabilidade e diversão. Cada capítulo do livro é recheado com informações valiosíssimas e profundas reflexões, pois espaço não é problema com seu volume de quase 700 páginas!</p>
<p>Assuntos importantes como a espectativa e desejos dos jogadores em relação aos jogos ou a etapa de <em>brainstorming</em> possuem capítulos inteiros dedicados ao assunto. O livro não deixa a desejar em relação aos tópicos mais comuns, como o documento de design, level design, narrativa e testes. O autor ainda vai além e inclui também análises detalhadas de seis jogos, com detalhes e fatos sobre seu desenvolvimento e aceitação do público.</p>
<p>Se não fosse suficiente, o livro ainda contém abrangentes entrevistas com lendas do design de jogos como Will Wright, Steve Meretzky, Chris Crawford e outros. As entrevistas são muito bem estruturadas e cada designer fala um pouco sobre sua metodologia, suas inspirações e alguns detalhes da produção de seus títulos de sucesso.</p>
<p>Para fechar com chave de ouro o livro possui dois documentos de design completos, um deles de um jogo fictício especialmente criado para o livro de maneira didática. O segundo documento de design é uma das primeiras versões que foram de fato usadas na criação do jogo <em>The Suffering</em> (originalmente <em>Unspeakable</em>), o que é muito interessante por se tratar de um pedaço raro de um produto comercial de sucesso para ser estudado.</p>
<p>Game Design: Theory and Practice age como uma lente focal no turbilhão de habilidades e pensamentos que passam na mente de um designer de jogos ao conceber suas idéias, canalizando e focando-as em uma imagem sólida e um método prático. O livro traz condensado em suas páginas o bem mais valioso da indústria dos games: Experiência.</p>
<h1>Game Design</h1>
<h2>Bob Bates &#8211; Premier Press</h2>
<p>U$ 39,99 &#8211; 350 páginas</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-107" title="gdesign" src="http://designdejogos.files.wordpress.com/2008/10/gdesign.jpeg?w=105&#038;h=130" alt="" width="105" height="130" /></p>
<p>O segundo livro mais importante para o aspirante a designer de jogos, escrito pelo veterano da indústria Bob Bates, este livro é bastante focado na indústria de jogos e em como o designer se encaixa nela. Como todo livro sobre game design ele se aprofunda nos princípios de jogabilidade e a confecção e importância do documento de design.</p>
<p>Mas o diferencial deste livro vem da maneira como ele sempre foca a produção do jogo como um produto, sem deixar faltar o romantismo de produzir entretenimento, mas com os pés bem firmados no chão. Assuntos como a criação de franquias, marcas e licenciamento de material são tratados e explicados de uma maneira objetiva e abrangente. Uma discussão sobre problemas específicos a cada gênero de jogo (FPS, RTS, puzzle, etc.) é seguida pelos comentários de um designer marcante daquele segmento, e nem sempre o depoimento do designer vai de acordo com a análise do autor o que fortalece a discussão do livro.</p>
<p>Uma extensa análise de cmo é estruturado o time de desenvolvimento de um jogo. Suas atribuições e seu trabalho, bem como a maneira como interagem com o designer do jogo, têm um capítulo a parte e muito interessante pois detalha todo o processo de funcionamento da indústria: do produtor aos líderes do projeto, passando pela arte, design e tecnologia, finalmente chegando aos testers e o pessoal de marketing e publicidade. Como se não bastasse o autor ainda explica como funcionam os trâmites de recursos alheios à equipe, como a contratação e acompanhamento do trabalho de atores, dubladores, músicos, estúdios de motion-capture e de animação para FMV.</p>
<p>O livro ainda conta com um capítulo inteiro sobre o gerenciamento do projeto e seus vários estágios entre o conceito, detalhamento e produção. O livro traz a noção de desenvolvimento ágil e outros métodos mais tradicionais, discutindo quando um é mais adequado que outro. O autor demonstra com precisão como funciona o projeto de criação do jogo partindo do princípio de que ele é um software, e para tal precisa ser tratado como um.</p>
<p>Finalmente ele ainda traz uma análise sobre como fazer negócios na indústria dos jogos, mostrando como cada parte envolvida tira seu lucro e entra com seu trabalho. Ele discute modelos de negócios e estratégias de distribuição, informação de ouro para enpreendedores da área ou mesmo profissionais querendo mais conhecimento sobre onde seu trabalho se encaixa no sistema.</p>
<p>Resumindo, o livro traz também a experiência de seu autor como o maior benefício ao leitor. Sua aproximação do assunto bastante focada no trabalho, gerenciamento, método e negócio envolvido na produção de um jogo traz quase que um retrato da indústria hoje.</p>
<h1 class="parseasinTitle"><span>Video Game Art</span></h1>
<h2>Nick Kelman &#8211; Assouline, 2006</h2>
<p>U$ 29,95 &#8211; 320 páginas</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-106" title="vga" src="http://designdejogos.files.wordpress.com/2008/10/vga.jpg?w=170&#038;h=240" alt="" width="170" height="240" /></p>
<p>A obra que mais influenciou e inspirou meu próprio livro, o genial Video Game Art de Nic Kelman traz uma eloquente discussão sobre como e porque os videogames são, de maneira irrefutável, uma forma de arte em si só.</p>
<p>A introdução já deixa bem clara a opinião do autor sobre a mídia, de maneira que mesmo o mais cético ou o mais averso aos games, depois de lê-la, sentiria-se tentado a mudar de opinião (e provavelmente ao ler o restante do livro a mudasse de fato). O livro é dividido em cinco capítulos: Protagonistas, Ambientes, Animado: antagonistas e aliados, Inanimado e Imitação da realidade. Em cada um dos capítulos o autor se debruça sobre o tema e analisa a maneira como cada elemento faz referência à formas de arte e cultura tradicionais, sempre usando exemplos variados de jogos antigos e recentes, trazendo inúmeras relações entre mito, narrativa e a relação do jogador com o objeto em discussão.</p>
<p>Entre cada um dos capítulos o autor ainda bre um parênteses para discurtir temas mais específicos, como a evolução da narrativa dos jogos e a influência da animação e ilustração. Vale ressaltar que o livro é repleto de belas imagens de jogos, todas comentadas com longas legendas ligadas ao texto principal. Por fim o autor ainda nos apresenta uma linha do tempo dos games e um resumo do processo de produção de um jogo.</p>
<p>Video Game Art é talvez o livro mais importante para todas as pessoas lerem, e não por acaso é a fonte do meu próprio livro. De maneira revolucionária, Nic Kelman consegue traçar todos os fios que ligam os videogames à formas de arte e cultura tradicionais, além de deixar uma infinidade de fios soltos para que os games possam gerar ainda muito mais discussão. Uma obra primorosa que deve fazer parte da coleção de todo apreciador de belas coisas. Se você tiver a oportunidade de adquirir este livro, faça! Ele é maior e melhor que o meu.</p>
<h1 class="parseasinTitle"><span>Level Design for Games: Creating Compelling Game Experiences</span></h1>
<h2>Phil Co &#8211; New Riders, 2006</h2>
<p>U$ 39,99 &#8211; 352 páginas + CD com aplicativos</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-110" title="leveldesignfg" src="http://designdejogos.files.wordpress.com/2008/10/leveldesignfg.jpeg?w=111&#038;h=137" alt="" width="111" height="137" /></p>
<p>O Level Design é talvez a área indicada para qualquer aspirante a designer de jogos, afinal, é nos estágios e mapas do jogo que a mágica da programação e a beleza da arte se unem para criar uma verdadeira experiência de jogo. Este livro traz todo o conhecimento básico para criação de níveis em detalhes, e é um ótimo ponto de partida nesta área ainda pouco fundamentada do desenvolvimento de jogos.</p>
<p>Muito embora não seja tão abrangente como os livros acima, Phil Co traz todo o processo de criação de um jogo sob a perspectiva do level designer. Uma breve explicação sobre cada membro da equipe, dos produtores aos testers, traz uma análise interessante de como o Level Designer interage com as diversas áreas, como preparar pequenas demonstrações de hora para a outra para os produtores, ou uma fase de teste para algum elemento novo que os programadores implementaram.</p>
<p>Talvez o maior benefício do livro seja a metodologia ensinada a cada capítulo, onde primeiro se refelte sobre a jogabilidade e o conceito do jogo, para só então começar a se pensar no fluxo dos níveis. Então pode-se descer mais um degrau no detalhamento e se criar o fluxo e diagrama dos níveis particulares, e daí gerar o modeo que será usado para a criação do nível no editor do jogo em si.</p>
<p>O longo dos últimos capítulos o livro traz explicações bastante concisas sobre como criar cada etapa do trabalho, além de curtos tutoriais com a Engine Unreal, que vem junto do livro no CD. O autor passa por cada estágio de produção do jogo descrevendo o tipo de trabalho que um level designer executa nos estágios de conceituação, prototipagem, construção, alpha, beta e finalmente o período final de produção e caça aos bugs, ou crunch time. Ele ainda reforça a importância de arquivar os trabalhos após este período, seja para uso e arquivo próprio ou para posteriores atualizações e expansões do jogo.</p>
<h1 class="parseasinTitle"><span>Creating the Art of the Game</span></h1>
<h2><strong>Matthew Omernick &#8211; New Riders, 2004<br />
</strong></h2>
<p>U$ 49,99 &#8211; 320 páginas</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-115" title="creatingtheart" src="http://designdejogos.files.wordpress.com/2008/10/creatingtheart.jpeg?w=109&#038;h=137" alt="" width="109" height="137" /></p>
<p>Este interessante livro detalha de maneira bastante didática as atribuições de um artista de jogos 3D. Repleto de exemplos de jogos comerciais em imagens coloridas, o livro é um prato cheio para quem deseja se tornar um artista 3D para jogos ou para o designer de jogos que deseja entender como funciona e quais são as limitações de seus artistas.</p>
<p>O primeiro capítulo trata sobre a preparação do artista antes de iniciar o trabalho: imagens de referência, pesquisa e o levantamento de dados sobre o jogo. O tema e as limitações técnicas, bem como padrões estabelecidos pelo designer ou artista chefe irão determinar até onde as suas criações poderão ir.</p>
<p>O segundo capítulo trata da teoria de modelagem 3D, que segundo o autor, é um conhecimento imprescindível mesmo que você deseje apenas criar texturas ou arte conceitual, pois conhecer os limites da tecnologia e algumas noções básicas de como a sua arte será apresentada e integrada no produto final são dados importantes.</p>
<p>Os capítulos três e quatro tratam sobre a criação de texturas para jogos, sejam elas para serem aplicadas repetidas vezes no cenário, como uma textura de muro, ou em um único momento espeial, como a textura da nave de resgate no final de uma fase. O livro deixa claro que o cuidado ao imaginar o contexto e dar personalidade a todos os elementos do jogo irá refletir num produto final mais bem acabado, e que é sempre bom iniciar o trabalho com &#8220;pinceladas grandes&#8221; do que ir criando todos os detalhes um de cada vez. Ele também ensina a usar o photoshop para criar os efeitos em vários tutoriais.</p>
<p>O capítulo cinco lida com a aplicação das texturas no jogo e fala um pouco sobre shaders e métodos de renderização. O capítulo seis expande os tópicos do segundo e se chama modelagem avançada, onde diversos tutoriais de maya/3DS mostram como otimizar a malha para a aplicaão de texturas e animação, bem como a criação de elementos para cenários.</p>
<p>Os capítulos sete e oito são dedicado ao estudo da iluminação e sua importância nos sentimentos e ambientação apresentados ao jogador, bem como na jogabilidade. O nono capítulo fala sobre efeitos especiais que podem ser usados nos jogos para criar atmosfera, como efeitos de partículas, sprites e e neblina. Por fim, o capítulo dez traz truques e dicas diversas para facilitar a vida do artista e aumentar o grau de complexidade das cenas. O último capítulo trata sobre a criação da interface do jogo e dos diversos menus, de maneira prática e teórica.</p>
<p>O livro é muito bom para quem pretende seguir uma carreira de produção artística ou mesmo para quem já possui habilidades no photoshop e programas 3D e pretende se aprofundar no estudo específico de games. Para o game designer é importante conhecer as técnicas que os artistas dispõe bem como sua maneira de trabalhar para facilitar a comunicação com os profissionais que definirão o visual de seu jogo.</p>
<h1>Coleção Dave Morris e Leo Hartas</h1>
<h2 class="parseasinTitle">Game Art: <span>The Graphic Art of Computer Games </span></h2>
<h2 class="parseasinTitle"><span>The Art of Game Characters</span></h2>
<h2 class="parseasinTitle"><span>The Art of Game Worlds</span></h2>
<p>U$ 29,95 &#8211; 192 páginas</p>
<p><img class="alignnone size-large wp-image-118" title="leodave" src="http://designdejogos.files.wordpress.com/2008/10/leodave.jpg?w=420&#038;h=147" alt="" width="420" height="147" /></p>
<p>Estes três livros de Dave Morris e Leo Hartas formam uma coleção indispensável para designers de jogos e admiradores da arte dos videogames. Os livros são ricamente ilustrados com artes conceituais, screenshots e renders de jogos comercais famosos e todos possuem um texto bastante envolvente e costurado com comentários dos desenvolvedores e curiosidades sobre os jogos retratados.</p>
<p>No primeiro livro, Game Art: the graphic art of computer games, os autores exploram todo tipo de arte gráfica presente nos jogos. As técnicas de renderização e os tipos diferentes de cenários que podem ser retratados, bem como traçam perfis de como surgiram e seu impacto na indústria e cultura. Comentários sobre curiosidades e particularidadades dos títulos feitos pelos próprios desenvolvedores enriquecem muito o texto.</p>
<p>O segundo título da dupla,, The art of game characters, se concentra em explorar os protagonistas, aliados e inimigos encontrados nos games e detalhar as técnicas usadas para sua concepção, bem como demonstrar áreas de inovação e personagens particularmente curiosos.</p>
<p>O terceiro livro, The Art of game Worlds, trata exclusivamente dos cenários e ambientes criados para conter o jogo, onde o jogador poderá explorar e os habitantes do mundo virtual possam viver. da mesma forma que os demais, peças particularmente complicadas e peculiares são analizadas em mais detalhes, e os tipos de cenário e as técnicas usadas para concebê-los são discutidas.</p>
<p>Cada um dos livros contém material de referência e estudo imprescindíveis para qualquer designer de jogos, e os três juntos formam uma bela enciclopédia.</p>
<h1>1000 game heroes</h1>
<h2>David Choquet &#8211; Taschen, 2002</h2>
<p>R$ 182,00 &#8211; 608 páginas</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-120" title="1000" src="http://designdejogos.files.wordpress.com/2008/10/1000.jpg?w=240&#038;h=240" alt="" width="240" height="240" /></p>
<p>Apesar de possuir parte do texto em portugês, o preço e apresentação do livro o colocam na categoria de importados, mas ele pode ser encontrado em diversas livrarias especializadas em livros de arte.</p>
<p>Como todo livro de referências, 1000 game heroes é um verdadeiro compêndio de imagens. Em suas grandes páginas com impressão impecável, o livro é uma ótima fonte de pesquisa e inspiração para artistas, desenvolvedores e designers. Mesmo estando já um pouco datado, a edição é de 2002, o livro ainda é uma referência.</p>
<p>Dividio em 10 categorias como &#8220;heróis estranhos&#8221; e &#8220;reis da ação&#8221;, cada seção é introduzida por um designer famoso na área em questão, como a lenda do design de jogos Shigeru Miyamoto, que introduz o capítulo &#8220;lendas do videogame&#8221;.</p>
<h1>Trigger Happy &#8211; videogames and the entertainment revolution</h1>
<h2>Steven Poole &#8211; Arcade publishing, 2000</h2>
<p>U$ 13,95 (ou de graça! <a title="Trigger Happy" href="http://stevenpoole.net/blog/trigger-happier/">neste link</a>) &#8211; 250 páginas</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-126" title="trigger_happy_capa" src="http://designdejogos.files.wordpress.com/2008/10/trigger_happy_capa.jpg?w=233&#038;h=350" alt="" width="233" height="350" /></p>
<p>Trigger Happy é um livro interessantíssimo que apesar de não tratar específicamente de design de jogos abrange o assunto de uma maneira que seu conteúdo é de imensa importância para um profissional da área. Steven adota uma escrita descompromissada mas trata de assuntos como a evolução e estruturação dos jogos da geração 32 bits.</p>
<p>Seteven analisa o que torna alguns jogos mais viciantes e melhores do que outros e traça paralelos entre os jogos e a cultura gamer e outras mídias como a TV e os RPGs de mesa. O livro também faz análises interessantes sobre como reagimos aos games e a maneira que interpretamos seus sinais e símbolos.</p>
<p>E o melhor de tudo é que, dentre os livros importados, este é  o mais acessível ao aspirante à designer de jogos brasileiro por ser totalmente de graça! Quem quiser baixar a versão em PDF do livro na íntegra pode conferir no link: http://stevenpoole.net/blog/trigger-happier/</p>
<h1>Livros recomendados &#8211; nacionais e importados</h1>
<p>Não apenas da leitura de livros da área que um designer de jogos irá adquirir o conhecimento necessário para executar a difícil tarefa de criarbons jogos originais. A leitura de material diverso é sempre aconselhável, mas alguns livros genéricos possuem assuntos particularemente interessantes e relevantes para um designer de jogos.</p>
<div id="attachment_123" class="wp-caption alignnone" style="width: 310px"><a href="http://designdejogos.files.wordpress.com/2008/10/livros-variados.jpg"><img class="size-medium wp-image-123" title="livros-variados" src="http://designdejogos.files.wordpress.com/2008/10/livros-variados.jpg?w=300&#038;h=194" alt="" width="300" height="194" /></a><p class="wp-caption-text">Embaixo da mesa: Livros diversos e revistas</p></div>
<h1>De cabeça aberta: conhecendo o cérebro para entender a personalidade humana</h1>
<h2>Steven Johnson &#8211; Zahar editora</h2>
<p>R$ 39,90 &#8211; 220 páginas</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-127" title="cabeca" src="http://designdejogos.files.wordpress.com/2008/10/cabeca.jpg?w=150&#038;h=216" alt="" width="150" height="216" /></p>
<p>Este livro irá mudar a maneira que você encara seus pensamentos. Em um texto claro e coerente, Steven johnson se submete a uma série de testes e exames para desbravar a maneira que nosso cérebro funciona. A utilidade deste conhecimento para qualquer ser humano já é imensurável, mas para o designer de jogos, saber como evocar certos sentimentos ou recompensar o cérebro de maneira adequada pode ser a diferença entre um jogo qualquer e um sucesso estrondoroso.</p>
<p>Seguindo a jornada do autor e fazendo reflexões sobre os resultados obtidos, podemos adquirir o conhecimento de como nossa mente interpreta sinais, reconhece rostos e constrói as intricadas emoções que nos define como seres humanos. E claro a seção sobre um eperimento onde o autor utiliza o simples pensamento para controlar um videogame é de especial interesse para nós.</p>
<h1>Surpreendente: A televisão e o videogame nos tornam inteligentes</h1>
<h2>Steven Johnson &#8211; Elsevier</h2>
<p>R$ 49,50 &#8211; 191 páginas</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-129" title="surpreendente" src="http://designdejogos.files.wordpress.com/2008/10/surpreendente.jpg?w=200&#038;h=288" alt="" width="200" height="288" /></p>
<p>O título do livro já deve ser o suficiente para você saber o porquê da sua relevância nesta lista. Neste livro o autor descreve como uma revolução silenciosa tem acontecido na população americana na forma de um aumento na capacidade de aprendizado e cultura que as crianças adquirem através dos grandes &#8220;vilões&#8221; da educação no século XI: Televisão e videogame.</p>
<p>A tese de Steven Johnson para a maneira como o videogame a televisão nos proporciona uma exposição a um ambiente que nos treina para sermos mais inteligentes é tentadora para qualquer designer de jogos. Sua pesquisa é bastante fundamentada. Com uma análise séria o autor prova que, ao contrário do que geralmente se pensa quando se fala da nossa cultura de massa, estamos em uma escalada vertiginosa para uma ova era do conhecimento.</p>
<h1>A grande mudança &#8211; reconectando o mundo, de Thomas Edison ao Google</h1>
<h2>Nicholas Carr &#8211; Landscape</h2>
<p>R$ 48,00 &#8211; 250 páginas</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-130" title="grandemudanca" src="http://designdejogos.files.wordpress.com/2008/10/grandemudanca.jpg?w=197&#038;h=300" alt="" width="197" height="300" /></p>
<p>Em seu mais novo livro, Nicholas Carr, ou o &#8220;profeta da nuvem&#8221; por ter previsto a atual configuração da internet, nos traz uma audaciosa discussão sobre a maneira como o mundo da informática está mudando por conta de diversos fatores ligados à sua evolução no boom das telecomunicações.</p>
<p>O interesse do designer de jogos neste livro é estar atento para novas maneiras de pensar e explorar os limites da internet dentro dos jogos. De certa maneira, os MMOs são o pontapé inicial dos games na direção da nuvem que se torna cada vez maior.</p>
<p>Na corrida armamentista do mundo dos games, quem dominar e tirar o melhor proveito das novas tecnologias e processos do &#8220;supercomputador mundial&#8221; antes será o verdadeiro dominador, pois o efeito viral dessa tecnologia é seguidas vezes provado com a popularidade massiva dos principais meios de uso da internet: Flickr, google, youTube&#8230; WoW.</p>
<h1>A história da arte</h1>
<h2>E. H. Gombrich &#8211; LTC</h2>
<p>R$ 120,00 &#8211; 688 páginas</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-131" title="a-historia-arte" src="http://designdejogos.files.wordpress.com/2008/10/a-historia-arte.jpeg?w=135&#038;h=191" alt="" width="135" height="191" /></p>
<p>A verdadeira bíblia da história da arte, essencial para todo artista ou diretor de arte e não menos importante para o designer de jogos. Se games são arte, então é bom saber sobre o passado e como chegamos até aqui para se ter uma idéia de até onde se pode ir com nossa mídia.</p>
<p>Em uma análise cronológica dos acontecimentos marcantes da história da arte e da humanidade, Gombrich condensa em poucas (acredite são poucas) páginas o mais essencial sobre cada movimento marcante para a humanidade. Ao ler o livro, o verdadeiro entendimento de como funciona a mecânica interna do artista em busca de superação, novos horizontes e aceitação de seu ofício se torna claro.</p>
<p>Em um texto claro e muito acessível, Gombrich analiza o passado e explica didaticamente como um movimento levou ao seguinte, sempre ilustrado pelos melhores exemplos em imagens riquíssimas em detalhes (que infelizmente não substituem a apreciação do original, como o autor deixa bem claro). Desmistificando conceitos equivocados e fazendo referências cruzadas entre o que já havia passado e o que há por vir, cada obra e estilo análizados pelo autor se cruzam em uma riquíssima malha de cultura e conhecimento.</p>
<p>É importante para o designer de jogos estar atento à forma de representar e pensar dos artistas do passado, pois cada membro do público alvo de seu jogo será uma pessoa que já foi exposta aos conceitos de arte do passado e os interpreta de novas maneiras: Seja o gótico das atedrais ou as formas geométricas da arte bizantina, é preciso identificar as origens de qualquer elemento estético para se manipular suas partes essenciais, que são as que mais diretamente impactam as pessoas que jogarem seus títulos.</p>
<h1><span style="font-size:large;font-family:verdana;color:#000000;">A Jornada do Escritor &#8211; Estruturas Míticas para Contadores de Histórias e Roteiristas</span></h1>
<h2>Christopher Vogler &#8211; Nova Fronteira</h2>
<p>R$ 39,90 &#8211; 283 páginas</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-134" title="liv_jornadadoescritor" src="http://designdejogos.files.wordpress.com/2008/10/liv_jornadadoescritor.gif?w=180&#038;h=280" alt="" width="180" height="280" /></p>
<p>Este importantíssimo livro para qualquer escritor de histórias, independente da mídia usada. Vogler utiliza as estruturas do conto mitológico como base para a determinação das etapas de construção de personagens e situações necessários para se desenvolver uma boa narrativa.</p>
<p>Seu livro é dividido nas mesmas etapas as quais ele propõe e podemos acompanhar como estão presentes em inúmeros filmes, livros e contos na medida que, segundo o autor, passamos nós mesmos por estas etapas ao criar nossa história.</p>
<p>Como designer de jogos estamos literalmente criando histórias e universos mitológicos onde os arquétipos propostos pelo autor tomam forma. É imprescindível ler este livro não somente pelo conhecimento técnico de como formar narrativas envolventes, mas também pelo crescimento pessoal que se adquire ao perceber que a mitologia imita à vida e somos todos protagonistas de nosso próprio conto épico.</p>
<h1>Desvendando os quadrinhos</h1>
<h2>Scott McCloud -M. Books</h2>
<p>R$ 29,00 &#8211; 266 páginas</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-137" title="images" src="http://designdejogos.files.wordpress.com/2008/10/images.jpeg?w=81&#038;h=122" alt="" width="81" height="122" /></p>
<p>Apesar de ser principalmente sobre histórias em quadrinhos, o livro de McCloud tangencia todas as formas de expressão e arte do ser humano de uma maneira simples e objetiva. Sua contribuição para entendermos a maneira que a arte evolui e se configura no que temos hoje como nossa cultura é inquestionavelmente notável.</p>
<p>De leitura fácil e imensa profundidade, resultado da utilização da mídia a que se propõe explicar, Desvendando os Quadrinhos é importante para o designer de jogos por tratar de estética, semiótica, cultira e arte em uma dose super concentrada e direta no cérebro.</p>
<h1>Um passo de cada vez</h1>
<p>Juntos, os livros acima somam 5.848 páginas, e um investimento de mais de R$ 1.200,00</p>
<p>Se você é daqueles que lê muito pouco, ou não lê nunca, não se desespere, ainda há esperança! Começe aos poucos e tente se disciplinar a ler por prazer, não por que você precisa. Muitas pessoas se forçam a ler X páginas no início e o resultado é que nunca conseguem manter o rítmo por muito tempo e acabam desistindo.</p>
<p>Posso garantir para você que cada página lida será de imenso valor para você no futuro. Espero que você escolha um ou dois livros da lista acima e os leia para começar, pois foi para isso que compilei a lista: para fazer você começar a ler! E eu quero descobrir quais livros fantásticos você poderá recomendar para mim no futuro.</p>
<h3 style="text-align:center;">&#8220;Dinheiro gasto com livros é dinheiro jogado ao chão&#8230;</h3>
<h3 style="text-align:center;">como sementes.&#8221;</h3>
<pre style="text-align:center;"><em>Khalil Gibran</em></pre>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/designdejogos.wordpress.com/91/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/designdejogos.wordpress.com/91/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/designdejogos.wordpress.com/91/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/designdejogos.wordpress.com/91/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/designdejogos.wordpress.com/91/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/designdejogos.wordpress.com/91/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/designdejogos.wordpress.com/91/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/designdejogos.wordpress.com/91/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/designdejogos.wordpress.com/91/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/designdejogos.wordpress.com/91/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/designdejogos.wordpress.com/91/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/designdejogos.wordpress.com/91/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/designdejogos.wordpress.com/91/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/designdejogos.wordpress.com/91/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=designdejogos.wordpress.com&amp;blog=2641071&amp;post=91&amp;subd=designdejogos&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Supra-Objetivos e expectativa &#8211; Até onde o jogador pode ou deve ir?</title>
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		<pubDate>Tue, 05 Aug 2008 14:36:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>arhurt</dc:creator>
				<category><![CDATA[Estudos]]></category>
		<category><![CDATA[Design de jogos]]></category>
		<category><![CDATA[Dificuldade de jogos]]></category>
		<category><![CDATA[Objetivos]]></category>

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		<description><![CDATA[No design de jogos temos que ter sempre em mente o propósito de um determinado jogo, e em sua grande maioria os jogos se propõe a divertir o jogador. Pode parecer fácil, a princípio, quando pensamos em uma bola de plástico do tipo &#8220;perereca&#8221; que encontramos à venda em todo lugar, de papelarias à máquinas [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=designdejogos.wordpress.com&amp;blog=2641071&amp;post=75&amp;subd=designdejogos&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>No design de jogos temos que ter sempre em mente o propósito de um determinado jogo, e em sua grande maioria os jogos se propõe a divertir o jogador. Pode parecer fácil, a princípio, quando pensamos em uma bola de plástico do tipo &#8220;perereca&#8221; que encontramos à venda em todo lugar, de papelarias à máquinas operadas por moedas em bares. Essas bolinhas do tamanho de bolas de pingue-pongue, mas feitas de silicone e coloridas, podem prover horas de diversão à crianças e adultos pelo simples fato de quicarem à esmo depois de serem lançadas. A simplicidade da bolinha perereca pode ser usada para nos lançar num estudo sobre a diversão nos jogos eletrônicos de hoje em dia.<span id="more-75"></span></p>
<p><img class="alignnone size-medium wp-image-77" src="http://designdejogos.files.wordpress.com/2008/08/bolinha_perereca.jpg?w=300&#038;h=196" alt="" width="300" height="196" /></p>
<p align="justify">A bolinha possui em sua forma e material componentes que nos agradam aos sentidos tátil e espacial, sua forma redonda e suas cores, junto com o material de natureza sintética podem muito bem ser interessantes, mas são apenas a entrada do prato principal: quando soltamos a bolinha em direção ao chão e a vemos saltar loucamente, temos a impressão de ela ter vida própria. Por mais que a ciência explique que a velocidade que ela rebate do chão e paredes nunca será superior à velocidade que atiramos, sempre temos a impressão que de alguma forma a bolinha cria energia e quica aleatóriamente pelos lados. De certa forma, após uma interação inicial com a bolinha, podemos prever seu movimento, mas a maioria de nós será imprecisa na sua projeção após o segundo quique, e portanto, brincar com uma bolinha destas é brincar com um sistema que é razoavelmente previsível. Podemos marginalmente entender as &#8220;regras&#8221; que regem a bolinha, mas nunca dominaremos totalmente sua natureza, salvo muito tempo de prática. Neste sentido, a diversão que temos com a bolinha se parece com um videogame: um sistema que possui regras internas específicas, que a princípio nos são estranhas e fascinantes. Após um determinado tempo, podemos prever com alguma margem de erro o comportamento do sistema, mas apenas após muita prática somos verdadeiramente capazes de &#8220;dominar&#8221; tal sistema. Mas da mesma maneira que calcular corpos elásticos em um ambiente real com precisão está além das capacidades humanas, acompanhar os milhões de cálculos que os computadores e consoles de videogame são capazes de executar está além de nossa capacidade.</p>
<p align="justify">É então que entra o papel do designer de jogos em equilibrar com eficiência os objetivos do jogo e as expectativas do jogador. Quando estamos realmente empolgados ao brincar com uma bolinha perereca inevitavelmente colocaremos força demais na jogada e ela quicará para algum lugar fora de nosso alcance, e a diversão acaba. Da mesma maneira, se um videogame não nos dá um limite, ou uma noção do grau de sucesso que dispomos, acabamos por dedicar tempo demais em um determinado aspecto do jogo que não trará frutos futuros. De que adiantaria coletar todas as esmeraldas de <em>Sonic 2</em> se não pudéssemos nos transformar no <em>Super Sonic</em>? Será que a maioria de nós imaginária coletar todas as moedas se o contador no canto esquerdo da tela não existisse?</p>
<p align="justify"><img class="alignnone size-medium wp-image-76" src="http://designdejogos.files.wordpress.com/2008/08/sonic2-01.jpg?w=300&#038;h=210" alt="" width="300" height="210" /></p>
<h1> </h1>
<h1>Objetivos</h1>
<p align="justify">Quando queremos que alguém faça algo a primeira coisa que devemos fazer é dizer o que queremos que seja feito. Uma das regras do design de jogos pertinente aos objetivos do jogador é que devem ser bem estruturados entre objetivos de longo, médio e curto prazo, e que o jogador deve estar sempre ciente de seu progresso. Objetivos de longo prazo seriam aqueles pertinentes à trama geral do jogo como &#8220;evitar que o mundo seja dominado pelos <em>Rakkan</em>&#8221; ou &#8220;ser o vencedor do grande prêmio mundial&#8221;. Estes objetivos são o que realmente devem envolver o jogador com toda a ação, afinal, se ele nunca tiver a vontade de ser o vencedor do grande prêmio mundial não terá muitos motivos nem para entrar na pele de um piloto de F-1. A compilação completa deste objetivo poderia ser usada como um texto explicativo de toda a ação do jogo.</p>
<p align="justify">Os objetivos de médio prazo já são um passo adiante dentro do estilo de narrativa dos jogos, pois geralmente são vinculados ao estágio ou à &#8220;fase&#8221; que o jogador se encontra no momento. Estes objetivos poderiam ser compilados um após o outro e seriam similares à um roteiro de todo o jogo. Seriam tarefas parecidas com o objetivo de longo prazo, mas de solução mais imediata como &#8220;embarcar na nave <em>Rakkan</em> que está prestes a decolar&#8221; ou &#8220;vencer a corrida de Mônaco entre os dez primeiros colocados&#8221;. Estes objetivos provém o jogador com um senso constante e gradual de superação, onde a cada etapa ele vence uma série de desafios e recebe suas recompensas.</p>
<p align="justify">Finalmente, os objetivos de curto prazo são mais ligados à jogabilidade e a dificuldade do jogo em si, e são vinculados ao cenário, os inimigos e as ferramentas à disposição do jogador. &#8220;usar a pistola de raios contra os soldados <em>Rakkan</em> e o bastão de força contra os monstros mais fracos&#8221; ou &#8220;ultrapassar os oponentes nas curvas fechadas e manter a posição nas seções de pista reta&#8221;. Se estes objetivos fossem compilados poderiam se parecer com uma receita ou um guia de como solucionar cada elemento do jogo e cada etapa. Eles existem para manter a atenção do jogador na ação, e precisam ser aliviados de tempos em tempos para que o jogo possa ser interrompido sem quebrar esta ação.</p>
<h1> </h1>
<h1>Exibindo o progresso</h1>
<p align="justify">Esta &#8220;regra&#8221; do design de jogos vem funcionando de maneira muito eficiente até hoje, e a maneira de informar o jogador o seu progresso se tornou quase que padrão para muitos jogos, dentro de cada gênero de jogo padrões surgiram e devem ser analisados pelo designer de jogos e adaptados à necessidades específicas de seu título, onde à margem para inovação.</p>
<p align="justify"><img class="alignnone size-medium wp-image-81" src="http://designdejogos.files.wordpress.com/2008/08/segarally.jpg?w=300&#038;h=225" alt="" width="300" height="225" /></p>
<p align="justify">Os objetivos de curto prazo constituem todas as informações mais pertinentes à situação local do jogador, e por isso são usadas para construir a interface principal, ou o HUD do jogo. Jogos de corrida possuem o velocímetro, o tempo restante até o próximo checkpoint e a posição do jogador exibidos constantemente na tela. Desta forma, o jogador possui todas as informações necessárias para avaliar seu atual progresso e os objetivos de curto prazo que deve superar. Em jogos de tiro, a quantidade de balas e a vitalidade do personagem são exibidas, e uma bússola com uma seta indica a direção que se deve seguir. Quando o jogador atinge um destes objetivos, eles são atualizados com a nova situação. O mostrador de posição pode mudar para mostrar a distância até o segundo colocado, ou o medidor de vitalidade deixa de piscar em vermelho quando está cheio.</p>
<p align="justify">Da mesma maneira que os objetivos de curto prazo definem a interface geral da tela principal de jogo, os objetivos de médio prazo geralmente definem elementos ou telas de auxílio ou secundárias. Em jogos de aventura 3D como <em>Zelda</em>, por exemplo, o próximo objetivo a ser atingido é sempre marcado no mapa do jogador que pode ser acessado em uma tela secundária. Em jogos de corrida, antes de iniciar a corrida em si, uma tela é exibida com a pontuação do jogador e a posição que ele deve atingir para se classificar para a próxima etapa.</p>
<p align="justify">Por fim, os objetivos de longo prazo geralmente não são exibidos de maneira explícita por uma interface, e quando o são possuem alguma maneira bem definida de lhes diferenciar dos objetivos de médio prazo, a fim de não confundir o jogador. Quando o jogo dá suporte à objetivos de longo prazo variados, ele geralmente oferece alguma interface especial para deter controle sobre eles, como um diário do personagem em jogos de RPG ocidentais, ou algum tipo de lista de troféus a serem coletados e um ranking geral.</p>
<p align="justify">Exibir o progresso do jogador na conquista de seus objetivos é uma das ferramentas para garantir a diversão do jogador sobre o jogo. Se a bolinha perereca nos oferece diversão por podermos &#8220;prever&#8221; seu movimento, só podemos de fato ter essa previsão por nosso conhecimento espacial e tátil do mundo real que vivemos. Porém, como não podemos, ainda, &#8220;sentir&#8221; o mundo virtual dos videogames, precisamos ser constantemente informados de seu estado, para podermos criar mecanismos de previsão de seu comportamento, e podermos agir de acordo, sendo surpreendidos e adaptando da melhor maneira possível. Quando nossa barra de vitalidade está piscando em vermelho, o controlador está vibrando vigorosamente e o som de batimentos cardíacos fica evidente no videogame podemos prever que estamos em uma situação de risco, e devemos mudar nossa maneira de jogar de acordo. Quando então vemos a barra encher e se aquietar, o controle parando de vibrar e o som inquietante das palpitações cessa, sabemos que vencemos mais um desafio. É neste momento que voltamos nossa atenção para a seta no mapa, e seguimos em busca do próximo.</p>
<h1> </h1>
<h1>Os supra-objetivos</h1>
<p align="justify">Uma evolução dos objetivos de médio prazo aliados à constante especialização dos jogadores dedicados (os hardcore, em inglês) se encontra na aparição de supra-objetivos, ou objetivos de médio prazo que se expandem por todo o jogo e terão efeitos opcionais sobre a jogabilidade, ou ainda, mais recentemente, provém objetivos apenas em uma segunda passagem pelo jogo geralmente em uma dificuldade superior.</p>
<p align="justify">Os supra-objetivos surgiram a partir de uma série de elementos juntos. O principal, porém, foi a criação do conteúdo escondido, áreas secretas ou <em>easter-eggs</em>, em 1979 por Warren Robinett ao incluir uma área em seu jogo que seria de dificílimo acesso. Para se ter uma idéia, esta primeira área secreta era acessada ao usar uma chave invisível em uma área do jogo, e trazê-la até um ponto específico onde abriria uma passagem para o local secreto. Tal foi a euforia entre os jogadores para saber quem conhecia a &#8220;área bônus&#8221; do jogo, que os designers logo perceberam seus usos, e até hoje os jogos oferecem conteúdos escondidos para os jogadores mais dedicados, ou sortudos, encontrarem.</p>
<p align="justify">Logo os jogos informavam aos jogadores quantos níveis secretos eles haviam encontrado e quantos haviam deixado escapar. <em>Doom II</em>, célebre jogo de tiro para computador, exibia ao final de cada fase uma simples contagem. Encontrar áreas secretas havia se tornado um objetivo a mais para o jogador, pois era exibido na tela, e ninguém gostava de saber que havia perdido ou deixado algo para trás ao terminar o jogo, e a grande maioria de jogadores se sentia impelida a jogar novamente e procurar minuciosamente cada canto de cada estágio em busca de passagens secretas. Muitos assim o fizeram.</p>
<p align="justify">E assim as áreas secretas foram se tornando um objetivo à parte do jogo, e uma vez que elas eram contabilizadas ao final de cada estágio, encontrá-las tornou-se um objetivo. Com o tempo, os designers de jogos notaram essa tendência e então passaram a dar ao jogador recompensas por encontrar estes conteúdos secretos, como que em uma institucionalização das áreas secretas. Hoje encontrar todas elas provém o jogador com a opção de usar armas especiais, ou acessar níveis de dificuldade muito superiores aos normais, ou ainda jogar o jogo com personagens alternativos. Isso só foi possível com a consolidação dos jogadores dedicados, pois apenas eles estão dispostos a esmiuçar os jogos atrás de cada secreto, e apenas eles estão dispostos a jogar o jogo em uma dificuldade maior que a mais difícil disponível desde o início.</p>
<p align="justify">Como todo o objetivo, os supra-objetivos devem ser comunicados ao jogador, e eles geralmente se encontram em uma tela separada do jogo, como uma tela de estatísticas no menu principal, ou mesmo uma tela secundária dentro do jogo. Porém, quando exibidos desta forma, os supra-objetivos podem confundir o jogador casual ou principiante, e dar-lhe expectativas que ele não poderá atingir.</p>
<h1> </h1>
<h1>Expectativas</h1>
<p align="justify">Sempre que exibimos um objetivo e metas a um jogador, ele tem a expectativa de atingi-los. Quando na seqüência de abertura de um jogo mostramos um monstro enorme que rapta a princesa, a expectativa do jogador é de que em algum momento próximo do final do jogo terá de enfrentar aquele monstro e salvar a princesa. Está definido o objetivo de longo prazo.</p>
<p align="justify">Com os objetivos de curto prazo é a mesma coisa: Se damos ao jogador uma barra de vitalidade que se esvai à medida que ele é atingido por golpes, ele tem a expectativa de encontrar algum item que a rejuvenesça. Imagine se em um jogo de corrida exibíssemos a colocação do jogador, mas ele nunca pudesse atingir a primeira posição? Estaríamos quebrando as expectativas do jogador, e isso nunca é bom.</p>
<p align="justify">Assim sendo, deve-se tomar muito cuidado ao desenvolver e exibir os supra-objetivos, pois corre-se o risco de frustrar jogadores não tão dedicados. Recentemente tive a oportunidade de observar minha irmã jogando o jogo Okami para playstation 2. Eu mesmo havia jogado este jogo anteriormente, e é um jogo excelente, inclusive, na maneira com que separa os objetivos de médio e longo prazo dos supra-objetivos.</p>
<p align="justify"><img class="alignnone size-medium wp-image-79" src="http://designdejogos.files.wordpress.com/2008/08/okami02.jpg?w=300&#038;h=225" alt="" width="300" height="225" /></p>
<p align="justify">Ao entrar em seu menu de jogo, os objetivos de médio prazo são exibidos em diversas telas e sob diversas maneiras. A tela de seleção de artefatos divinos (as armas do jogo) por exemplo deixa bem claro a partir do meio do jogo que ainda existem diversos deles para serem encontrados. Ao mesmo tempo, a tela de <em>praise</em> (os pontos de experiência, para avançar o personagem) oferece uma idéia de seu progresso atual, quanto falta para atingir um próximo estágio e ainda dá uma noção de até onde se pode chegar. O menu é completado com um mapa e uma seção de textos tutoriais e o diário de jogo.</p>
<p align="justify"><img class="alignnone size-medium wp-image-80" src="http://designdejogos.files.wordpress.com/2008/08/okamiend1.jpg?w=300&#038;h=240" alt="" width="300" height="240" /></p>
<p align="justify">Dentre um dos supra-objetivos do jogo está o propósito de coletar 100 itens chamados de <em>Stray beads</em>. Estes itens estão espalhados por todo o mundo de jogo, encontrar todos é uma tarefa digna dos jogadores mais dedicados, pois é realmente difícil. Porém, involuntariamente o jogador acabará encontrando alguns dos mais óbvios escondidos, o que fará com que ele cheque a tela de supra-objetivos dentro dos menus do jogo. Nesta tela fica claro, a uma primeira vista, que encontrar todos os stray beads é uma tarefa árdua. Não apenas são 100 itens secretos, mas provavelmente o jogador já terá deixado alguns escapar de seus dedos, pois não se tem os recursos necessários para achar os itens escondidos do início do jogo até se chegar em certo ponto. Não somente, o menu ainda provém a quantidade de <em>Stray Beads</em> em cada área, por exemplo, na área de <em>Kamiki Village</em>, uma das primeiras visitadas pelo jogador, existem três <em>Stray Beads</em>. O simples fato de ter explorado a área e não ter encontrado nenhum deles já foi suficiente para mim ou minha irmã perceber que encontrar todos os <em>Stray Beads</em> era uma tarefa acima da nossa disponibilidade para jogar o jogo. Porém, diversos outros supra-objetivos do jogo são mais passíveis de serem completados, e assim o jogo oferece uma gama de supra-objetivos para diversos tipos de jogadores, tanto eu quanto ela conseguimos conquistar alguns dos conteúdos secretos ao terminar o jogo (sim ela conseguiu mais que eu, mas isso não vem ao caso).</p>
<p align="justify">Assim, Okami teve sucesso em estabelecer seus objetivos de curto prazo pois a interface do jogo é bastante eficiente. Os de médio prazo pois os menus internos lhe oferecem tanto objetivos constantes (como acumular <em>praise</em>) quanto objetivos em etapas (como adquirir as armas e derrotar os chefes) e o mapa sempre lhe aponta o caminho para a próxima fase). Os objetivos de longo prazo não apenas são completados com sucesso, pois enfrentamos o grande monstro da apresentação, mas são expandidos além do que foi mostrado, criando mais e mais expectativa de longo prazo. Finalmente, os supra-objetivos são apresentados de maneira eficiente e com clareza, deixando claro que são destinados aos jogadores mais dedicados. Finalmente, os supra-objetivos de Okami permitem o acesso à conteúdo extra, como arte conceitual e novas formas para o personagem do jogo, assim como o maior de todos, a coleção de todas as <em>Stray Beads</em>, oferece ao jogador o poder de se tornar invencível e executar ataques mais poderosos que os normais, uma recompensa digna do desafio proposto.</p>
<h1> </h1>
<h1>O supra-jogo</h1>
<p align="justify">Com a evolução dos jogadores e a institucionalização dos supra-objetivos criou-se espaço para o que pode ser chamado de supra-jogo. O supra-jogo possui as características de um jogo que propicia e encoraja a formação de jogadores dedicados (os <em>hardcore</em>). Estes jogos oferecem uma dificuldade acentuada, e a maior parte de seu conteúdo só pode ser acessada após completar-se diversos supra-objetivos.</p>
<p align="justify"><img class="alignnone size-medium wp-image-78" src="http://designdejogos.files.wordpress.com/2008/08/dmc3se.jpg?w=300&#038;h=177" alt="" width="300" height="177" /></p>
<p align="justify">Um dos mais nítidos exemplos de supra-jogo é a série <em>Devil May Cry</em>, mais explicitamente a sua terceira incarnação. Em <em>Devil May Cry 3 </em>(DMC3) a dificuldade é tão acentuada que mesmo jogadores abituados ao estilo de aventura/pancadaria 3D de <em>God of War </em>ou <em>Prince of Persia </em>se encontrará incapaz de terminar o jogo na dificuldade normal na primeira vez que jogar. Pode-se notar a maneira como o jogo é feito desta forma ao se perceber como ao final de cada fase o jogador recebe um ranking, e é bonificado com pontos que poderá usar para incrementar seu personagem. Em outros jogos similares, como <em>God of War</em>, a narrativa é contínua, e não existe uma delimitação artificial entre os níveis. Enquanto um jogo se preocupa em contar uma história e apresentar um personagem e um universo profundo, o segundo se concentra mais em medir o desempenho do personagem e lhe dar acesso à recompensas de acordo. Muito embora a trama de DMC3 seja tão bem elaborada quanto a qualquer outro jogo, o foco está em sua jogabilidade, e não é de se espantar ao perceber que o acesso à novas jogabilidades sejam a recompensa dos supra-objetivos.</p>
<p align="justify">Terminar o jogo na dificuldade normal é na verdade apenas um supra-objetivo, ode a recompensa é a habilidade de usar todas as armas e ter acesso a poderes mais eficientes para se terminar o jogo nas dificuldades posteriores. E isso é realmente necessário pois mesmo um jogador experiente, mas de primeira viagem em DMC3, não conseguiria terminar o jogo sem obter previamente as armas e melhorias na barra de vitalidade. E a recompensa por ter sucesso e conseguir acessar o modo de dificuldade secreto, <em>Dante must die</em>, vem na forma do foco principal do jogo: mais jogabilidade. Nesta dificuldade não apenas os inimigos são mais fortes e inteligentes, mas possuem ataques novos e novos comportamentos que simplesmente inexistem nas dificuldades mais brandas.</p>
<h1> <a href="http://Nenhum"></a></h1>
<h1>Conclusão</h1>
<p align="justify">O surgimento dos supra-objetivos, aqueles que vão além do necessário para completar a narrativa de um jogo, evoluiu junto com a expansão do conteúdo dos jogos e a evolução dos jogadores. Da mesma maneira que os objetivos de curto, médio e longo prazo, eles devem ser explicados e mostrados ao jogador, para que este possa criar uma expectativa de conquistá-los. Deve-se porém tomar cuidado na maneira de exibi-los, correndo o risco de frustrar o jogador que não poderá alcançá-los, ou ainda forçando o jogador a voltar atrás e jogar novamente o jogo pois simplesmente desconhecia estes objetivos (como as passagens secretas de <em>Doom II</em>). Por fim, deve-se oferecer recompensas à altura dos jogadores que desejam ser desafiados por estes supra-objetivos, de modo a não lhes dar uma tarefa ingrata, alguns jogos podem inclusive focar-se inteiramente nos supra-objetivos e nos jogadores mais dedicados, já temos espaço para isso.</p>
<h6><span style="color:#c0c0c0;">Imagens:<br />
Foto da Bolinha perereca: </span><a href="http://www.comercialsisters.com.br/"><span style="color:#c0c0c0;">http://www.comercialsisters.com.br/</span></a><br />
<span style="color:#c0c0c0;">Foto dos Stray Beads completos: </span><a href="http://www.fourhman.com"><span style="color:#c0c0c0;">http://www.fourhman.com</span></a><br />
<span style="color:#c0c0c0;">Demais imagens: </span><a href="http://www.gamasutra.com/"><span style="color:#c0c0c0;">http://www.gamasutra.com/</span></a></h6>
<br /><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/categories/designdejogos.wordpress.com/75/" /> <img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/tags/designdejogos.wordpress.com/75/" /> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/designdejogos.wordpress.com/75/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/designdejogos.wordpress.com/75/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/designdejogos.wordpress.com/75/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/designdejogos.wordpress.com/75/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/designdejogos.wordpress.com/75/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/designdejogos.wordpress.com/75/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/designdejogos.wordpress.com/75/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/designdejogos.wordpress.com/75/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/designdejogos.wordpress.com/75/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/designdejogos.wordpress.com/75/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/designdejogos.wordpress.com/75/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/designdejogos.wordpress.com/75/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/designdejogos.wordpress.com/75/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/designdejogos.wordpress.com/75/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=designdejogos.wordpress.com&amp;blog=2641071&amp;post=75&amp;subd=designdejogos&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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	</item>
		<item>
		<title>ctf_aerospace &#8211; Quase no Beta</title>
		<link>http://designdejogos.wordpress.com/2008/07/09/ctf_aerospace-quase-no-beta/</link>
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		<pubDate>Wed, 09 Jul 2008 12:27:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>arhurt</dc:creator>
				<category><![CDATA[Diversos]]></category>
		<category><![CDATA[ctf_aerospace]]></category>
		<category><![CDATA[Hammer]]></category>
		<category><![CDATA[Level Design]]></category>
		<category><![CDATA[Source]]></category>
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		<description><![CDATA[Estive um pouco afastado do blog por dois motivos importantes, e um deles é o desenvolvimento de um mapa para o Team Fortress 2 que anunciei em maio. O desenvolvimento vem seguindo de maneira bem ordenada, com playtests a cada quinze dias. O mapa está ainda na versão Alpha, na sexta iteração jno momento, mas [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=designdejogos.wordpress.com&amp;blog=2641071&amp;post=71&amp;subd=designdejogos&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Estive um pouco afastado do blog por dois motivos importantes, e um deles é o desenvolvimento de um mapa para o Team Fortress 2 que <a href="http://designdejogos.wordpress.com/2008/05/17/ctf_aerospace-alpha-release/">anunciei em maio</a>. O desenvolvimento vem seguindo de maneira bem ordenada, com playtests a cada quinze dias. O mapa está ainda na versão Alpha, na sexta iteração jno momento, mas já está a ponto de entrar para a versão Beta e começar a ser distribuído para os servidores de mapas customizados pela net.</p>
<p><img class="alignnone" src="http://i19.photobucket.com/albums/b183/Arhurt/ctf_aerospace/jungle-Concept.jpg" alt="" width="450" /></p>
<p><span id="more-71"></span></p>
<p>Seguem algumas imagens de versões mais atuais do mapa:</p>
<p>A área entre as duas bases é dominada pela vegetação tropical da floresta, uma cachoeira derrama água sobre a entrada de uma caverna que também conecta as duas bases pelo subterrâneo.</p>
<p><img class="alignnone" src="http://i19.photobucket.com/albums/b183/Arhurt/ctf_aerospace/ctf_aerospace_a6_040003.jpg" alt="" width="450" /></p>
<p><img class="alignnone" src="http://i19.photobucket.com/albums/b183/Arhurt/ctf_aerospace/ctf_aerospace_a6_040002.jpg" alt="" width="450" /></p>
<p><img class="alignnone" src="http://i19.photobucket.com/albums/b183/Arhurt/ctf_aerospace/ctf_aerospace_a4_090014.jpg" alt="" width="450" /></p>
<p>Algumas imagens da área ao redor do mapa: Montanhas de pedra e floresta tropical.</p>
<p><img class="alignnone" src="http://i19.photobucket.com/albums/b183/Arhurt/ctf_aerospace/ctf_aerospace_a6_040001.jpg" alt="" width="450" /></p>
<p>Os Hangares sofreram uma grande mudança em relação ao inicialmente planejado. O playtest revelou que eram muito pequenos, e ofereciam muita dificuldade de se impedir o acesso dos inimigos para a área interna, onde fica a &#8220;bandeira&#8221; a ser capturada.</p>
<p><img class="alignnone" src="http://i19.photobucket.com/albums/b183/Arhurt/ctf_aerospace/ctf_aerospace_a4_090012.jpg" alt="" width="450" /></p>
<p><img class="alignnone" src="http://i19.photobucket.com/albums/b183/Arhurt/ctf_aerospace/ctf_aerospace_a3_020002.jpg" alt="" width="450" /></p>
<p> </p>
<p><img class="alignnone" src="http://i19.photobucket.com/albums/b183/Arhurt/ctf_aerospace/ctf_aerospace_a4_090011.jpg" alt="" width="450" /></p>
<p><img class="alignnone" src="http://i19.photobucket.com/albums/b183/Arhurt/ctf_aerospace/ctf_aerospace_a4_040003.jpg" alt="" width="450" /></p>
<p>A caverna em si não mudou muita coisa. Está mais bem iluminada, principalmente se o jogator tiver as opções de HDR ligadas ao jogar. Ainda é uma área de difícil navegação e letal para jogadores descuidados.</p>
<p><img class="alignnone" src="http://i19.photobucket.com/albums/b183/Arhurt/ctf_aerospace/ctf_aerospace_a4_090002.jpg" alt="" width="450" /></p>
<p><img class="alignnone" src="http://i19.photobucket.com/albums/b183/Arhurt/ctf_aerospace/ctf_aerospace_a4_090001.jpg" alt="" width="450" /></p>
<p>O subterrâneo da base conecta os Hangares à caverna.</p>
<p><img class="alignnone" src="http://i19.photobucket.com/albums/b183/Arhurt/ctf_aerospace/ctf_aerospace_a6_060001.jpg" alt="" width="450" /></p>
<p>Quem quiser acompanhar mais de perto o desenvolvimento, ou conferir muito mais imagens e rascunhos do mapa, pode seguir o tópico sobre ele no MiB: <a href="http://www.leveldesign.com.br/forum/viewtopic.php?f=5&amp;t=642&amp;st=0&amp;sk=t&amp;sd=a">http://www.leveldesign.com.br/forum/viewtopic.php?f=5&amp;t=642&amp;st=0&amp;sk=t&amp;sd=a</a></p>
<p>E quem quiser saber mais sobre o jogo, ou sobre como desenvolver para source, eu recomendo:</p>
<ul>
<li><a href="http://www.valvesoftware.com/publications/2007/NPAR07_IllustrativeRenderingInTeamFortress2_Slides.pdf" target="_blank"><span style="color:#aaaaaa;">Illustrative rendering, the art of TF2 (presentation)</span></a></li>
<li><a href="http://www.valvesoftware.com/publications/2007/NPAR07_IllustrativeRenderingInTeamFortress2.pdf" target="_blank"><span style="color:#aaaaaa;">Illustrative Rendering (paper)</span></a></li>
<li><a href="http://www.valvesoftware.com/publications/2008/GDC2008_StylizationWithAPurpose_TF2.pdf" target="_blank"><span style="color:#aaaaaa;">Illustrative Rendering (GDC&#8217;07)</span></a></li>
<li><a href="http://designdejogos.wordpress.com/2008/05/01/tutorial-importar-models-no-hammer/" target="_blank"><span style="color:#ccaa80;">Importanto modelos do Max para o Hammer</span></a></li>
<li><a href="http://www.leveldesign.com.br/forum/viewtopic.php?f=21&amp;t=24" target="_blank"><span style="color:#ccaa80;">Tutorial Básico de Level Design para Source</span></a></li>
<li><a href="http://developer.valvesoftware.com/wiki/Main_Page" target="_blank"><span style="color:#ccaa80;">Valve developer Wiki</span></a></li>
</ul>
<br /><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/categories/designdejogos.wordpress.com/71/" /> <img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/tags/designdejogos.wordpress.com/71/" /> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/designdejogos.wordpress.com/71/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/designdejogos.wordpress.com/71/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/designdejogos.wordpress.com/71/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/designdejogos.wordpress.com/71/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/designdejogos.wordpress.com/71/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/designdejogos.wordpress.com/71/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/designdejogos.wordpress.com/71/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/designdejogos.wordpress.com/71/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/designdejogos.wordpress.com/71/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/designdejogos.wordpress.com/71/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/designdejogos.wordpress.com/71/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/designdejogos.wordpress.com/71/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/designdejogos.wordpress.com/71/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/designdejogos.wordpress.com/71/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=designdejogos.wordpress.com&amp;blog=2641071&amp;post=71&amp;subd=designdejogos&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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		<media:content url="http://i19.photobucket.com/albums/b183/Arhurt/ctf_aerospace/ctf_aerospace_a4_040003.jpg" medium="image" />

		<media:content url="http://i19.photobucket.com/albums/b183/Arhurt/ctf_aerospace/ctf_aerospace_a4_090002.jpg" medium="image" />

		<media:content url="http://i19.photobucket.com/albums/b183/Arhurt/ctf_aerospace/ctf_aerospace_a4_090001.jpg" medium="image" />

		<media:content url="http://i19.photobucket.com/albums/b183/Arhurt/ctf_aerospace/ctf_aerospace_a6_060001.jpg" medium="image" />
	</item>
		<item>
		<title>Equipe brasileira de gamedev ganhadora do Microsoft Imagine Cup</title>
		<link>http://designdejogos.wordpress.com/2008/07/09/equipe-brasileira-de-gamedev-ganhadora-do-microsoft-imagine-cup/</link>
		<comments>http://designdejogos.wordpress.com/2008/07/09/equipe-brasileira-de-gamedev-ganhadora-do-microsoft-imagine-cup/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 09 Jul 2008 04:11:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>arhurt</dc:creator>
				<category><![CDATA[Notícias]]></category>
		<category><![CDATA[city rain]]></category>
		<category><![CDATA[imaginecup]]></category>
		<category><![CDATA[microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[Mother Gaia Studio]]></category>

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		<description><![CDATA[A microsoft anunciou hoje os vencedores da Imagine Cup 2008, um concurso de tecnologia e artes que distribui prêmios para equipes de estudantes em diversas categorias. E é com o maior orgulho que dou os parabéns ao pessoal da Team Mother Gaia Studio: Guilherme Campos, Helena Van Kampen, Rafael F. Costa, Túlio Sória. É uma [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=designdejogos.wordpress.com&amp;blog=2641071&amp;post=68&amp;subd=designdejogos&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>A microsoft anunciou hoje os vencedores da Imagine Cup 2008, um concurso de tecnologia e artes que distribui prêmios para equipes de estudantes em diversas categorias.</p>
<p>E é com o maior orgulho que dou os parabéns ao pessoal da Team Mother Gaia Studio: Guilherme Campos, Helena Van Kampen, Rafael F. Costa, Túlio Sória. É uma ótima notícia para todos os envolvidos no desenvolvimento de games no Brasil, e junto com a abertura do estúdio da Ubisoft aqui, uma ótima projeção internacional.<span id="more-68"></span></p>
<p>O jogo da equipe, o City Rain, é um jogo estilo Sim City. Confira uma imagem de divulgação abaixo e baixe o jogo aqui: <!-- w --><a class="postlink" href="http://www.cityra.in/">http://www.cityra.in</a></p>
<p><a href="http://designdejogos.files.wordpress.com/2008/07/untitled.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-69" src="http://designdejogos.files.wordpress.com/2008/07/untitled.jpg?w=300&#038;h=225" alt="" width="300" height="225" /></a></p>
<p>Confira todos os detalhes do resultado das demais categorias no site do concurso: <a href="http://imaginecup.com/about/news.aspx">http://imaginecup.com/about/news.aspx</a></p>
<br /><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/categories/designdejogos.wordpress.com/68/" /> <img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/tags/designdejogos.wordpress.com/68/" /> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/designdejogos.wordpress.com/68/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/designdejogos.wordpress.com/68/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/designdejogos.wordpress.com/68/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/designdejogos.wordpress.com/68/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/designdejogos.wordpress.com/68/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/designdejogos.wordpress.com/68/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/designdejogos.wordpress.com/68/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/designdejogos.wordpress.com/68/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/designdejogos.wordpress.com/68/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/designdejogos.wordpress.com/68/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/designdejogos.wordpress.com/68/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/designdejogos.wordpress.com/68/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/designdejogos.wordpress.com/68/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/designdejogos.wordpress.com/68/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=designdejogos.wordpress.com&amp;blog=2641071&amp;post=68&amp;subd=designdejogos&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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			<media:title type="html">arhurt</media:title>
		</media:content>

		<media:content url="http://designdejogos.files.wordpress.com/2008/07/untitled.jpg?w=300" medium="image" />
	</item>
		<item>
		<title>ctf_aerospace Alpha release</title>
		<link>http://designdejogos.wordpress.com/2008/05/17/ctf_aerospace-alpha-release/</link>
		<comments>http://designdejogos.wordpress.com/2008/05/17/ctf_aerospace-alpha-release/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 17 May 2008 03:30:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>arhurt</dc:creator>
				<category><![CDATA[Diversos]]></category>
		<category><![CDATA[ctf_aerospace]]></category>
		<category><![CDATA[Hammer]]></category>
		<category><![CDATA[Level Design]]></category>
		<category><![CDATA[Source]]></category>
		<category><![CDATA[valve]]></category>

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		<description><![CDATA[Hoje fiz o release da versão Alpha de um projeto que comecei algumas semanas atrás: ctf_aerospace. ctf_aerospace é um mapa estilo &#8220;capture the flag&#8221; para Team-Fortress 2. Muito embora uma versão Alpha ainda seja muito crua para o público em geral, achei que era uma boa comentar aqui. Um dos mantras do design de jogos [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=designdejogos.wordpress.com&amp;blog=2641071&amp;post=67&amp;subd=designdejogos&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Hoje fiz o release da versão Alpha de um projeto que comecei algumas semanas atrás: ctf_aerospace.</p>
<p>ctf_aerospace é um mapa estilo &#8220;capture the flag&#8221; para Team-Fortress 2. Muito embora uma versão Alpha ainda seja muito crua para o público em geral, achei que era uma boa comentar aqui. Um dos mantras do design de jogos é &#8220;teste sempre, teste cedo&#8221;. Isso quer dizer que você sempre deve tentar uma versão jogável do seu projeto, por mais simples que seja, o mais cedo possível. Assim você poderá encontrar os problemas antes de gastar um bom tempo em algo que não funciona.<span id="more-67"></span></p>
<p><img src="http://i19.photobucket.com/albums/b183/Arhurt/ctf_aerospace/ctf_aerospace_a10000.jpg" alt="" width="400" /></p>
<p>Para quem quiser saber mais sobre o meu mapa pode visitar a discussão sobre ele no made in brasil <a href="http://www.leveldesign.com.br/forum/viewtopic.php?f=5&amp;t=642" target="_blank">aqui</a>.</p>
<p>Este mapa comecei a algumas semanas depois de jogar um pouco o Team Fortress 2. Nossa que jogo bacana, e que estilo visual! Isso me fez me interessar e querer fazer o projeto.</p>
<p>Pra quem não conhece, Team Fortress 2 é um jogo de ação on-line criado pela Valve como parte do pacote &#8220;The Orange Box&#8221;. O jogo é um remake de um MOD feito para o antigo Half-Life, e o principal apelo do jogo é seu estilo visual inovador:</p>
<p><img src="http://i19.photobucket.com/albums/b183/Arhurt/ctf_aerospace/tf2-1.jpg" alt="" width="400" /></p>
<h1>Conceito</h1>
<p>&#8220;O governo abriu uma licitação para a criação de uma aeronave de combate avançada. Duas empresas rivais, Red Aerospace e Blue Aviation, conseguiram a verba para criar cada uma um protótipo. O melhor protótipo seria escolhido como nave de combate oficial do governo e ganharia um contrato de tribilhões de dólares para seu desenvolvimento. A concorrência doentia entre as duas empresas resultou em uma batalha de contra-espionagem e embates jurídicos que culminou na instalação das fábricas exatamente no meio de uma planície. Pela ordem judicial nenhuma empresa poderia ter vantagem sobre a outra, e portanto o espaço construído e o projeto piloto das instalações deveriam ser os mesmos. Após meses de pesquisa e desenvolvimento, as empresas conseguiram criar seus protótipos e restam semanas para que sejam demonstrados para a comissão do governo. Uma verdadeira guerra tomou conta das fábricas, onde cada empresa tenta invadir a sede da rival para roubar os planos de construção do protótipo oponente para tentar sabotá-lo.&#8221;</p>
<p><img src="http://i19.photobucket.com/albums/b183/Arhurt/ctf_aerospace/Bases.jpg" alt="" width="400" /></p>
<p><img src="http://i19.photobucket.com/albums/b183/Arhurt/ctf_aerospace/Concept_Blue.jpg" alt="" width="400" /></p>
<p><img src="http://i19.photobucket.com/albums/b183/Arhurt/ctf_aerospace/Concept_Red.jpg" alt="" width="400" /></p>
<h1>Aviões</h1>
<p> </p>
<p><img src="http://i19.photobucket.com/albums/b183/Arhurt/ctf_aerospace/Blue_Jet.jpg" alt="" width="400" /></p>
<p><img src="http://i19.photobucket.com/albums/b183/Arhurt/ctf_aerospace/Red_Baron.jpg" alt="" width="400" /></p>
<p><img src="http://i19.photobucket.com/albums/b183/Arhurt/ctf_aerospace/RedOriginal.jpg" alt="" width="400" /></p>
<p><img src="http://i19.photobucket.com/albums/b183/Arhurt/ctf_aerospace/bluoriginal.jpg" alt="" width="400" /></p>
<h1>In-game</h1>
<p> </p>
<p><img src="http://i19.photobucket.com/albums/b183/Arhurt/ctf_aerospace/ctf_aerospace_a10018.jpg" border="0" alt="Photobucket" width="400" /><br />
<img src="http://i19.photobucket.com/albums/b183/Arhurt/ctf_aerospace/ctf_aerospace_a10010.jpg" border="0" alt="Photobucket" width="400" /><br />
<img src="http://i19.photobucket.com/albums/b183/Arhurt/ctf_aerospace/ctf_aerospace_a10011.jpg" border="0" alt="Photobucket" width="400" /><br />
<img src="http://i19.photobucket.com/albums/b183/Arhurt/ctf_aerospace/ctf_aerospace_a10017.jpg" border="0" alt="Photobucket" width="400" /><br />
<img src="http://i19.photobucket.com/albums/b183/Arhurt/ctf_aerospace/ctf_aerospace_a10016.jpg" border="0" alt="Photobucket" width="400" /><br />
<img src="http://i19.photobucket.com/albums/b183/Arhurt/ctf_aerospace/ctf_aerospace_a10014.jpg" border="0" alt="Photobucket" width="400" /></p>
<p>E quem quiser saber mais sobre o jogo, ou sobre como desenvolver para source, eu recomendo:</p>
<ul>
<li><a href="http://www.valvesoftware.com/publications/2007/NPAR07_IllustrativeRenderingInTeamFortress2_Slides.pdf" target="_blank"><span style="color:#aaaaaa;">Illustrative rendering, the art of TF2 (presentation)</span></a></li>
<li><a href="http://www.valvesoftware.com/publications/2007/NPAR07_IllustrativeRenderingInTeamFortress2.pdf" target="_blank"><span style="color:#aaaaaa;">Illustrative Rendering (paper)</span></a></li>
<li><a href="http://www.valvesoftware.com/publications/2008/GDC2008_StylizationWithAPurpose_TF2.pdf" target="_blank"><span style="color:#aaaaaa;">Illustrative Rendering (GDC&#8217;07)</span></a></li>
<li><a href="http://designdejogos.wordpress.com/2008/05/01/tutorial-importar-models-no-hammer/" target="_blank"><span style="color:#ccaa80;">Importanto modelos do Max para o Hammer</span></a></li>
<li><a href="http://www.leveldesign.com.br/forum/viewtopic.php?f=21&amp;t=24" target="_blank"><span style="color:#ccaa80;">Tutorial Básico de Level Design para Source</span></a></li>
<li><a href="http://developer.valvesoftware.com/wiki/Main_Page" target="_blank"><span style="color:#ccaa80;">Valve developer Wiki</span></a></li>
</ul>
<p>Finalmente, para quem se interessar, o download do mapa é <a href="http://forums.tf2maps.net/downloads.php?do=file&amp;id=376" target="_blank">este</a>, e o servidor do TF2maps.net está hospedando o mapa no <a href="http://forums.tf2maps.net/showthread.php?t=2196" target="_blank">Gameday</a>, mas tenha em mente, essa é a versão Alpha bugada (se você mesmo assim der uma conferida, e achar algum bug, pode me avisar que eu quero isso mesmo!)<!-- / message --></p>
<br /><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/categories/designdejogos.wordpress.com/67/" /> <img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/tags/designdejogos.wordpress.com/67/" /> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/designdejogos.wordpress.com/67/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/designdejogos.wordpress.com/67/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/designdejogos.wordpress.com/67/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/designdejogos.wordpress.com/67/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/designdejogos.wordpress.com/67/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/designdejogos.wordpress.com/67/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/designdejogos.wordpress.com/67/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/designdejogos.wordpress.com/67/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/designdejogos.wordpress.com/67/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/designdejogos.wordpress.com/67/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/designdejogos.wordpress.com/67/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/designdejogos.wordpress.com/67/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/designdejogos.wordpress.com/67/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/designdejogos.wordpress.com/67/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=designdejogos.wordpress.com&amp;blog=2641071&amp;post=67&amp;subd=designdejogos&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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			<media:title type="html">arhurt</media:title>
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		</media:content>

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			<media:title type="html">Photobucket</media:title>
		</media:content>

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		<item>
		<title>Meme &#8211; Como é(são) seu(s) desktop(s)</title>
		<link>http://designdejogos.wordpress.com/2008/05/15/meme-como-esao-seus-desktops/</link>
		<comments>http://designdejogos.wordpress.com/2008/05/15/meme-como-esao-seus-desktops/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 15 May 2008 01:51:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>arhurt</dc:creator>
				<category><![CDATA[Diversos]]></category>
		<category><![CDATA[desktops]]></category>
		<category><![CDATA[galáxias]]></category>
		<category><![CDATA[meme]]></category>

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		<description><![CDATA[Convidado pelo André a participar deste meme, iniciado pela Miwi do Disk Chocolate, venho mostrar os meus desktops também. Quem teve a oportunidade de ver minhas estações de trabalho sabe que uso vários computadores, e cada um é adaptado de acordo com as necessidades, mas sem perder um elemento comum. Este primeiro é o meu notebook: [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=designdejogos.wordpress.com&amp;blog=2641071&amp;post=59&amp;subd=designdejogos&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://designdejogos.files.wordpress.com/2008/05/games.jpg"></a><a href="http://designdejogos.files.wordpress.com/2008/05/laptop.jpg"></a><a href="http://designdejogos.files.wordpress.com/2008/05/celular.jpg"></a>Convidado pelo <a href="http://tupinihon.com/blog/index.php/2008/05/10/meme-como-e-o-seu-desktop/" target="_blank">André</a> a participar deste meme, iniciado pela Miwi do <a href="http://diskchocolate.wordpress.com/2008/05/09/meme-como-e-o-seu-desktop/" target="_blank">Disk Chocolate</a>, venho mostrar os meus desktops também. Quem teve a oportunidade de ver minhas <a href="http://designdejogos.wordpress.com/2008/03/05/meme-como-e-a-sua-estacao-de-trabalho/" target="_blank">estações de trabalho</a> sabe que uso vários computadores, e cada um é adaptado de acordo com as necessidades, mas sem perder um elemento comum.<span id="more-59"></span></p>
<p>Este primeiro é o meu notebook:</p>
<p><a href="http://designdejogos.files.wordpress.com/2008/05/laptop.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-62" src="http://designdejogos.files.wordpress.com/2008/05/laptop.jpg?w=300&#038;h=225" alt="" width="300" height="225" /></a></p>
<p>Uau! cadê os ícones? Onde está a barra do windows?<br />
No meu notebook eu oculto tudo isso, afinal eu nunca sei onde vou usá-lo e quem estará vendo meu desktop. Nunca fica bem você começar uma apresentação em uma reunião e a primeira coisa que todos reparam é na quantidade de jogos que você tem instalados! &#8220;Mas esse não é aquele jogo proíbido no país por fazer apologia ao tráfico?&#8221; Você nunca sabe o que passa na cabeça dos outros, portanto, é melhor ser discreto mesmo.</p>
<p>Já esta segunda imagem é do meu computador de casa, que além de tudo, tem os melhores jogos:</p>
<p><a href="http://designdejogos.files.wordpress.com/2008/05/games.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-61" src="http://designdejogos.files.wordpress.com/2008/05/games.jpg?w=300&#038;h=225" alt="" width="300" height="225" /></a></p>
<p>Como é padrão entre o pessoal daqui os ícones são organizados por tema. Inicialmente os ícones padrão do windows, agilizam a vida. No centro e acima estão dois atalhos para pastas de sistema do Team Fortress 2, que estou estudando, e os ícones de desenvolvimento para Source ficam no canto superior direito. Logo abaixo a lixeira e o Spybot.<br />
Finalmente, no canto esquerdo inferior os meus jogos. Eu tenho o costume de desinstalar jogos que não estou jogando para melhorar o desempeho do computador, portanto o número de ícones ali é consideravelmente menor que minha coleção. Junto dali estão alguns dos programas de comunicação para conversar com o pessoal que eu jogo Guild Wars regularmente.</p>
<p>Já no trabalho, muitos de vocês poderão estranhar:</p>
<p><a href="http://designdejogos.files.wordpress.com/2008/05/picture-1.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-60" src="http://designdejogos.files.wordpress.com/2008/05/picture-1.jpg?w=300&#038;h=225" alt="" width="300" height="225" /></a></p>
<p>No escritório usamos Macs, e por isso a diferença. Aqui a organização é um pouco menor pois divido a estação de trabalho com outras pessoas quando não estou na empresa. Basicamente os ícones da barra de acesso rápido têm todos os programas que uso com frequência. O MacOS tem um sistema de organização de arquivos muito eficiente, o que me faz usar pouco o desktop em si (mas eu adoro windows).</p>
<p>Bem, isso é mais um pouco do meu dia-a-dia de trabalho e&#8230;</p>
<p>Mas e as imagens de fundo?</p>
<p>Ahh, que bom que você perguntou. Acontece que eu sou um daqueles fanáticos por ciência e astronomia (não é astrologia). Estas imagens (se você foi esperto de ver ali escrito na maioria delas) são fotos do universo tiradas pelo telescópio espacial Hubble, e podem ser adquiridas no <a href="http://hubblesite.org/" target="_blank">site do telescópio</a>. Para os curiosos, a imagem do meu notebook é da galáxia Sombrero (M104), uma galáxia em espiral vista bem de lado. A imagem do meu PC de games é a M81, uma galáxia espiral muito parecida com a nossa Via Láctea. Já a imagem do meu Mac no trabalho é uma nuvem de pó e gases cósmicos perto de uma zona de nascimento de estrelas.</p>
<p>E como o André colocou uma imagem do seu celular, vou fazer também:</p>
<p><a href="http://designdejogos.files.wordpress.com/2008/05/celular.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-63" src="http://designdejogos.files.wordpress.com/2008/05/celular.jpg?w=203&#038;h=300" alt="" width="203" height="300" /></a></p>
<p>Esta é uma foto da serra dos órgãos, um local maravilhoso que abriga minha cidade natal de Teresópolis. Assim mato a saudade sempre que olho no celular.</p>
<p>Bem, é isso. Se você gostou de ler e ainda não fez, coloque os seus desktops pra gente ver também, e avise aqui para poder ver!</p>
<br /><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/categories/designdejogos.wordpress.com/59/" /> <img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/tags/designdejogos.wordpress.com/59/" /> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/designdejogos.wordpress.com/59/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/designdejogos.wordpress.com/59/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/designdejogos.wordpress.com/59/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/designdejogos.wordpress.com/59/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/designdejogos.wordpress.com/59/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/designdejogos.wordpress.com/59/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/designdejogos.wordpress.com/59/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/designdejogos.wordpress.com/59/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/designdejogos.wordpress.com/59/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/designdejogos.wordpress.com/59/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/designdejogos.wordpress.com/59/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/designdejogos.wordpress.com/59/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/designdejogos.wordpress.com/59/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/designdejogos.wordpress.com/59/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=designdejogos.wordpress.com&amp;blog=2641071&amp;post=59&amp;subd=designdejogos&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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