Arquivado em: Estudos | Tags: Design de jogos, Dificuldade de jogos, Objetivos
No design de jogos temos que ter sempre em mente o propósito de um determinado jogo, e em sua grande maioria os jogos se propõe a divertir o jogador. Pode parecer fácil, a princípio, quando pensamos em uma bola de plástico do tipo “perereca” que encontramos à venda em todo lugar, de papelarias à máquinas operadas por moedas em bares. Essas bolinhas do tamanho de bolas de pingue-pongue, mas feitas de silicone e coloridas, podem prover horas de diversão à crianças e adultos pelo simples fato de quicarem à esmo depois de serem lançadas. A simplicidade da bolinha perereca pode ser usada para nos lançar num estudo sobre a diversão nos jogos eletrônicos de hoje em dia. (mais…)
Este texto é uma compilação da minha palestra de mesmo nome ministrada na Universidade Veiga de Almeida no dia 28 de fevereiro de 2008 durante o lançamento do meu livro. É uma discussão baseada em boa parte dos textos que não foram colocados no livro, e apresentam um complemento, expansão e introdução à ele.
A primeira parte do texto está neste link. (mais…)
Este texto é uma compilação da minha palestra de mesmo nome ministrada na Universidade Veiga de Almeida no dia 28 de fevereiro de 2008 durante o lançamento do meu livro. É uma discussão baseada em boa parte dos textos que não foram colocados no livro, e apresentam um complemento, expansão e introdução à ele.
Arquivado em: Estudos | Tags: Design de jogos, enredo, moral, narrativa, não-linearidade
Moral é a mensagem que uma história ou evento pretende passar para seu espectador. Com base na sua interatividade, os jogos são inicialmente isentos de moral, pois ela depende inteiramente da presença de uma história para se concretizar. Porém, a forma como dependemos intrisecamente da narrativa, mesmo quando ela seria dispensável como nos puros games de quebra-cabeça, nos faz sempre encontrar uma mensagem entremeda na jogabilidade de quaisquer videogames. Tetris é um exemplo já batido neste aspecto, pois representa o ápice da falta de narrativa, porém, é normal que o jogador imagine uma história por trás da atividade, e consequentemente uma moral desta história. Poderíamos argumentar que Tetris representa a vontade do ser humano de organizar o mundo, construir coisas que o melhorem com as ferramentas que encontra à sua frente. Ao mesmo tempo, podemos argumentar que Tetris representa o inevitável caos e degradação que os erros do homem causam ao alavancar o avanço da sociedade, finalmente trazendo este avanço a um fim. Alexey Pajitnov, criador de Tetris, não intencionava contar nenhuma história, ou passar nenhuma lição de moral com seu jogo. Porém o jogador usa sua imaginação para “completar” a obra, interpretando mensagens e criando mitologias a partir de formas geométricas pelo simples fato de as estar manipulando, da mesma forma que atribuímos valores estéticos e significados às pinturas de Abstratas de Mondrian, muitas vezes longe do sentido original da obra. (mais…)
Por quê jogamos videogames? O que eles possuem, ou melhor, o que eles nos permitem fazer, que nos atrai tanto? Nesta pergunta encontramos o conceito chave dos jogos eletrônicos: Eles nos permitem fazer. Sua interatividade garante que nós possamos fazer o que bem quisermos dentro de um game. A interatividade nos propicia a habilidade de explorar e tirar proveito dos games de diversas formas, e cada jogador atribui um grau de importância diferente à jogabilidade. Para criar um bom jogo, precisamos identificar as necessidades de cada jogador, e dar-lhe ferramentas com as quais explorar seus desejos. (mais…)